托管
您自己的 Minecraft 服务器:启动、版本、文件与世界迁移 · 506 指南
入门指南
- 如何从 Aternos 下载世界并转移如何从 Aternos 取出世界并转移到 Millida 服务器:下载压缩包、准备版本、上传文件,以及排查常见错误。
- 从其他托管商转移服务器如何完整地从之前的托管商取出服务器:以压缩包形式或直接通过 SFTP,无需下载文件到您的电脑。
- 如何创建 Minecraft 服务器:5 种方式如何在电脑和手机上创建 Minecraft 服务器:对局域网开放世界、自建服务器以及托管。方式对照表与步骤。
- 如何进入服务器并邀请好友Millida 服务器地址、从 Java 和手机进入、该给好友发什么,以及为什么客户端提示“无法连接”。
- 服务器休眠如何工作为什么免费服务器在无人在线时会关闭、需要多长时间,以及如何让服务器全天候运行。
- 服务器是 24/7 运行还是会休眠哪些 Millida Hosting 方案能让 Minecraft 服务器全天候运行、免费方案何时休眠,以及如何让世界始终可用。
- 如何让朋友访问控制面板Millida 服务器的共享访问:通过邮箱邀请、授予单独权限,并查看谁做了什么。
- 服务器通知如何通过 Telegram、Discord 或电子邮件接收服务器崩溃、套餐到期和备份问题的消息。
- 控制面板概览Millida Hosting 控制面板包含哪些内容:服务器、控制台、设置、文件、插件、备份和访问权限——以及在哪里找到什么。
- 服务器控制台:命令与读取输出如何使用 Millida 控制台:以服务器身份输入命令、解读日志行,以及控制台与游戏内聊天的区别。
- 服务器地址、端口及如何更改像 name.millida.host 这样的地址是如何构成的、什么时候需要端口、如何更改地址,以及玩家会遇到什么问题。
- 如何邀请朋友以及发送什么给他们面向玩家的简短指南:如何将服务器添加到列表、手机上怎么做,以及使用离线账户的客户端需要注意什么。
- 服务器第一周:服主清单最初几天该配置什么,以免日后返工:备份、权限、防破坏、自动重启和规则。
- 服务器该选哪个 Minecraft 版本最新、稳定还是老旧:1.8、1.12.2、1.16.5、1.20.1 和 1.21 有何不同,以及服务器版本选择取决于什么。
- 服务器需要多少内存原版、插件和整合包的内存指南,为什么更多并不总是更好,以及如何判断内存确实不足。
- 服务器位于哪里以及延迟会是多少Millida Hosting 服务器位于哪个国家、来自俄罗斯、白俄罗斯和其他国家的玩家如何连接到服务器,以及延迟高怎么办。
- 服务器可以是什么:生存、小游戏、科技、RP各种服务器形式以及每种对硬件、插件和管理的要求——让您在开服前而非开服后选择形式。
- 免费服务器:能做与不能做Millida Hosting 免费方案的能力与限制:无玩家时休眠、文件操作、插件,以及何时该换成付费方案。
- 用手机管理服务器手机浏览器中的 Millida 控制面板:启动和停止、控制台、编辑配置,以及哪些操作还是在电脑上更方便。
- 面板助手:能做什么以及请求次数Millida Hosting AI 助手:分析崩溃和卡顿、它可以执行哪些操作、如何限制其权限,以及您的方案包含多少次请求。
- 如何给自己管理员权限(OP)OP 能带来什么、如何通过控制台授予和撤销、它与插件权限有何不同,以及为什么不应把它给玩家。
- 从您自己的 VPS 转移服务器如何将运行中的服务器从 VPS 或家用电脑迁移到 Millida:该复制什么、不该复制什么,以及如何不流失玩家。
服务器配置
- 服务器设置:游戏规则Millida 中的「设置」部分——用大白话讲清 server.properties 的全部内容:难度、PvP、死亡掉落、渲染距离和槽位。
- 服务器列表中的名称、图标与描述如何美化 Millida 服务器:在构建器中设置彩色 MOTD、无需折腾 Photoshop 的 64×64 图标,以及为什么玩家的图片没有变化。
- 昵称登录、皮肤与身份验证如何让使用离线账户的玩家进入 Millida 服务器、为什么需要身份验证插件、如何恢复皮肤,以及更换模式时如何不丢失进度。
- 白名单和私人服务器如何只允许自己的玩家进入 Millida 服务器:通过控制面板和控制台设置白名单、封禁和踢出,以及为什么在昵称登录的服务器上白名单还不够。
- 维护模式如何在更新期间关闭 Millida 服务器,同时保留管理员访问权限:Maintenance 插件、白名单,以及提前通知玩家。
- 从不同 Minecraft 版本登录在 Millida 服务器上使用 ViaVersion 和 ViaBackwards:让玩家用新旧客户端都能加入,以及需要付出的代价。
- 允许手机玩家(Bedrock)加入如何在 Millida 服务器上启用 Geyser 和 Floodgate,让玩家能从手机、平板和主机加入 Java 服务器。
- 计划任务:自动重启与备份如何在 Millida 服务器上设置自动化任务——「提醒玩家 → 创建备份 → 重启」这条链。
- 用于机器人的服务器 APIMillida Hosting 客户端 API:签发密钥、权限、服务器管理以及从您自己的机器人或脚本进行控制台流式传输。
- 生物生成与难度为什么服务器上生物很少、刷怪农场不工作:生成限制、世界活动范围、难度,以及能解决这个问题的 Paper 设置。
- server.properties:参数详解server.properties 每一行的含义、哪些值可以安全修改,以及哪些在托管上不应改动。
- 难度及其对游戏的影响和平、简单、普通和困难之间的区别、在服务器上哪里修改难度,以及为什么和平难度下不生成生物。
- 游戏规则:完整列表与示例Minecraft 游戏规则:keepInventory、mobGriefing、doDaylightCycle,以及它们在 1.21.11 中的名称(keep_inventory 等)——各自的作用和在服务器上的设置方法。
- 出生点保护(spawn-protection)出生点保护半径如何工作、为什么玩家无法在重生点附近放置方块,以及如何禁用它。
- view-distance 和 simulation-distance两个区块加载半径:它们有何不同、如何影响负载,以及不同玩家人数的服务器该设置什么值。
- 槽位:允许多少玩家max-players 如何工作,为什么槽位数量不能保护服务器免于过载,以及如何让管理员在超出上限时仍能进入。
- 开启或关闭 PvPserver.properties 中的 pvp 键、在单个区域和世界中禁用战斗,以及为什么即使 pvp=false 伤害依然生效。
- 时间、天气及锁定它们time 和 weather 命令、锁定永恒白昼、禁用下雨,以及这与 doDaylightCycle 和 doWeatherCycle 规则的关系。
- Minecraft 服务器上的 Hardcore:死亡后如何重生如何启用 hardcore(server.properties 中的 hardcore=true),玩家在此模式下死亡后会发生什么,以及如何用 /gamemode survival 命令让死者重新回到游戏——无需重置世界。
- 默认游戏模式gamemode 与 force-gamemode 键:新玩家以什么模式加入、如何强制恢复生存模式,以及切换模式所需的权限。
- allow-flight 与“Flying is not enabled on this server”allow-flight 实际起什么作用、玩家为何会因飞行被踢出,以及何时必须启用该标志。
- 下界与末地:启用与禁用如何在服务器上禁用下界或末地、玩家的建筑会怎样,以及如何在不删除世界的情况下限制访问。
- 服务器上的命令方块如何启用命令方块、为什么它们在公开服务器上很危险,以及如何用权限限制访问。
- RCON:远程命令什么是 RCON,机器人和网站为什么需要它,如何在 Millida 服务器上启用它,以及为什么密码比功能本身更重要。
- Query 协议与监控服务为什么需要 enable-query,它与普通 ping 有何不同,以及 Minecraft 服务器监控服务能看到什么。
- 服务器图标 64×64对 server-icon.png 的要求、如何在 Millida 上传图标,以及如果它没有出现在服务器列表中该怎么办。
- 自动重启:为什么需要以及如何设置为什么夜间重启对服务器有益、如何在 Millida 计划任务中设置它,以及如何不用插件提醒玩家。
- 服务器与计划任务时区计划任务按什么时间运行、在哪里查看服务器时间,以及如何与项目受众对齐。
- 启动参数与 JVM 标志什么是 Java 启动标志、Millida 控制面板会自动修改哪些,以及何时有必要自行添加。
- Aikar 参数:是否需要著名的 Aikar 参数对 G1 垃圾回收器有什么作用、对谁有益,以及为什么在小型服务器上没有区别。
- EULA:它是什么以及为什么服务器要求它Minecraft 的许可协议、eula.txt 文件、在 Millida 中如何接受它,以及 EULA 协议错误意味着什么。
- ops.json、banned-players.json 及其他列表服务器服务用 JSON 文件:管理员、封禁、白名单和昵称缓存——它们包含什么,以及何时需要手动编辑。
- 谁能超过人数上限加入如何让工作人员进入满员服务器:bypassesPlayerLimit、插件权限,以及优先队列。
- 强制资源包与拒绝后被踢出resource-pack、resource-pack-sha1 和 require-resource-pack 键:如何向所有玩家分发材质,以及拒绝的玩家会看到什么。
- 世界自动保存与 save-off服务器如何保存世界、为什么需要 save-all 和 save-off,以及为什么为了性能而禁用保存是危险的。
- 数据包压缩与网络设置network-compression-threshold 及其他网络参数:它们影响什么、何时需要修改,以及错误取值可能导致的问题。
- 因不活跃和 AFK 被踢出player-idle-timeout、AFK 状态、挂机农场,以及如何区分有用的 AFK 和有害的 AFK。
- 聊天签名与 enforce-secure-profile什么是签名聊天、为什么它被禁用、它带来哪些风险,以及它与使用昵称登录的服务器有何关系。
- 管理员等级及其权限op-permission-level 与 function-permission-level:1–4 级之间的区别、在哪些场景下重要,以及如何限制管理员。
- 附加服务器端口为什么需要附加端口、它们用于什么、在控制面板哪里获取,以及如何避免冲突。
- 不同世界使用不同规则如何为每个世界单独设置难度、模式、PvP 和规则:可用工具、生效顺序以及常见冲突。
- 访问模式:开放、封闭、申请制如何限制服务器访问:白名单、申请、邀请码、付费访问,以及针对您的模式该选哪种。
- 如何告知玩家服务器版本玩家在哪里看到版本、MOTD 和服务器卡片中应写什么、协议如何工作,以及支持多个版本时该怎么做。
- 哪些在运算,哪些只是显示渲染与模拟在实际中的区别:为什么远处的生物会冻结,以及如何利用这一点。
- 生物生成上限如何计算spawn-limits 中的数字含义、它们如何按玩家数量倍增,以及为什么生物会耗尽或泛滥。
服务器软件、版本与 Java
- 核心与服务器版本Paper 与 Purpur、Fabric 与 Forge 有何不同,以及何时需要原版。如何在 Millida 中更换 Minecraft 版本和模组加载器版本而不丢失世界。
- 快照与早期版本如何在 Millida 服务器上运行 Minecraft 快照:哪些服务端核心支持、世界面临哪些风险,以及如何回滚。
- Paper:安装与配置Paper 与 Spigot 有何不同,paper-global.yml 和 paper-world.yml 里有什么,以及首先应该修改哪些设置。
- Purpur:实用设置带有数百项额外设置的 Paper 分支:哪些值得开启,Purpur 与 Paper 有何不同,以及是否存在风险。
- Spigot 与 spigot.yml什么是 Spigot、为什么它如今不如 Paper,以及哪些 spigot.yml 设置在任意分支上仍然重要。
- 无插件的原版服务器什么时候该保持纯原版、它在行为和性能上与 Paper 有何不同,以及没有插件时无法做到的事情。
- Folia:何时才真正需要基于 Paper 的多线程核心:它如何把世界划分为区域、多少玩家规模才值得切换,以及插件为何会失效。
- Fabric 服务器:从哪里开始Fabric 如何工作、它与 Forge 有何不同、为什么需要 Fabric API,以及如何在服务器端安装模组。
- Forge 服务器:从哪里开始Forge 如何运作、什么是加载器版本、模组该放在哪里,以及为什么整合包要求构建版本完全一致。
- NeoForge:与 Forge 有何不同社区分裂后出现的 Forge 分支:模组兼容性、版本,以及如何在 Forge 和 NeoForge 之间选择。
- Quilt:值得用吗扩展了 API 的 Fabric 分支:与 Fabric 模组的兼容性、它为何出现,以及谁真正需要它。
- 混合核心 Mohist、Arclight、Magma同时运行模组和插件的核心:它们如何工作、便利的代价是什么,以及何时选择它们。
- 自定义 .jar:上传第三方核心什么时候需要自己的核心、如何上传到 Millida、会带来哪些风险,以及为什么控制面板可能在启动时替换该文件。
- 适合您核心的 Java 版本1.8、1.16、1.17、1.20 和 1.21 需要哪个 Java、为什么面板会自动选择它,以及 UnsupportedClassVersionError 是什么意思。
- 将服务器更新到新版本在不丢失世界和插件的情况下更新 Minecraft 版本的步骤:需要提前检查什么、先更新什么,以及如何回滚。
- 旧版本:1.7.10、1.8、1.12.2旧版本服务器的特点:Java、插件、安全性,以及如何让现代玩家加入旧版本。
- 如何按需求选择核心核心选择对照表:生存、小游戏、整合包、服务器集群各该选什么,以及何时值得用混合核心。
- 哪个版本和核心更安全Minecraft 服务器版本和核心在安全性上有何不同:新旧版本、原版与 Paper、构建更新,以及 Log4Shell 防护。
- 核心构建:最新还是经过验证如何选择核心构建:最新构建与经过验证的构建有何不同、何时更新,以及如何回滚。
- 核心从何而来Paper、Purpur、Fabric、Forge 的官方来源,以及为什么不应从随机网站下载核心。
- 测试快照与新版本如何提前测试新的游戏版本:快照、测试服务器、该看什么,以及何时迁移项目。
插件
- 如何安装模组和插件在 Millida 服务器上一键安装模组、插件和现成整合包,模组和插件的区别,以及遇到错误怎么办。
- 实用插件精选人们在 Minecraft 服务器上实际安装什么:生存模式的最小集合,以及按任务挑选——从语音聊天到排行榜和 NPC。
- 权限、组和前缀Millida 服务器上的 LuckPerms:玩家组、权限继承、彩色聊天前缀,以及用网页编辑器代替十条命令。
- 基础命令与经济Millida 服务器上的 EssentialsX:家、传送点、传送、礼包和货币。在模组核心上应安装什么,以及如何避免冲突。
- 托管服务器上的 Millida Services 插件如何在 Millida Hosting 服务器上启用自动赞助、投票奖励和统计:控制面板会自行安装适合您核心的文件,并写入商店令牌。
- 如何在服务器上的 Minecraft 中启用语音聊天Simple Voice Chat 和 Plasmo Voice:如何安装插件、分配额外端口、添加到配置并设置收听范围。解析“语音聊天未连接”和 Velocity 网络的坑。
- 聊天与 Discord 集成在 Millida 服务器上使用 DiscordSRV:游戏聊天与 Discord 双向同步、进出服与死亡消息、昵称绑定以及捐赠身份组。
- 浏览器中的世界地图在线 Minecraft 服务器地图:一键启用内置 BlueMap、独立端口上的 Dynmap 替代方案,以及它们消耗的资源。
- WorldEdit、原理图与现成出生点如何在 Millida 服务器上安装下载的出生点:WorldEdit 原理图、复制建筑、// 命令,以及如何回滚失败的编辑。
- 小游戏与活动如何在 Millida 服务器上搭建 BedWars、捉迷藏或活动竞技场:现成的小游戏插件、为竞技场单独开一个世界,以及方案需要什么。
- LuckPerms:从零开始配置权限安装 LuckPerms、创建组、授予权限和前缀、继承关系,以及配置服务器权限时的常见错误。
- LuckPerms 网页编辑器如何通过 LuckPerms 网页编辑器用鼠标编辑权限,用命令应用更改,并避免丢失编辑内容。
- 传送点、家与传送在 EssentialsX 中设置家、传送点和传送:按组的限制、延迟、冷却时间和安全地点。
- 礼包与新手套装如何在 EssentialsX 中创建礼包、设置冷却时间、按组发放,以及添加附魔物品和命令。
- 经济:Vault、货币与商店服务器经济如何运作:作为中间层的 Vault、余额插件、收入来源,以及常见的通货膨胀错误。
- 箱子商店(ChestShop、QuickShop)玩家如何开设自己的商店:安装 ChestShop 或 QuickShop、告示牌格式、税费,以及防骗保护。
- 拍卖行与玩家市场拍卖插件:上架物品、手续费、保管期限,以及为什么在大型服务器上拍卖行比箱子商店更实用。
- 职业和赚钱(Jobs Reborn)配置职业:为什么付费、如何避免通货膨胀、收入限制,以及防止在自动农场上刷钱。
- mcMMO:技能升级mcMMO 能带来什么,如何配置升级速度、禁用不需要的技能,以及不破坏服务器上的 PvP 平衡。
- 任务与委托任务插件:任务类型、奖励、任务链,以及如何用任务在最初几小时留住玩家。
- 聊天格式与前缀如何配置聊天外观:组前缀、颜色、本地与全局聊天、链接以及脏话过滤。
- TAB:玩家列表与页眉设计玩家列表:页眉和页脚、按组排序、前缀、延迟,以及如何不破坏性能。
- 计分板与侧边栏显示余额、在线人数和统计的侧边栏:用什么绘制、显示什么,以及如何避免它变成闪烁的广告。
- 全息图出生点的悬浮文字:全息图插件、动画、占位符和性能影响。
- NPC 与 Citizens如何设置非玩家角色:创建、皮肤、点击命令、商人与任务发布者,以及服务器负载。
- 宝箱与钥匙带奖励的宝箱:设置物品与概率、为捐赠和投票发放钥匙、公平性以及概率展示。
- 每日奖励与在线时长奖励每日奖励插件:日历、连续签到、在线时长奖励,以及这如何影响玩家留存。
- Votifier:投票奖励如何设置服务器列表投票奖励:NuVotifier、端口和密钥、投票处理,以及防止投票作弊。
- 公会与社团公会插件:创建、公会之家、共享箱子、战争,以及公会如何影响玩家留存。
- 将插件本地化为俄语如何翻译插件消息:语言文件、UTF-8 编码、颜色代码,以及聊天中出现乱码怎么办。
- 自动消息与公告自动广播插件:间隔、轮换、格式,以及为什么频繁公告弊大于利。
- 用插件实现动态 MOTD如何更改列表中的服务器描述:按时间和事件显示不同文字、版本图标、虚假在线人数,以及为什么不应造假。
- DiscordSRV:详细配置打通 Minecraft 与 Discord 聊天:创建机器人、token、频道、webhook、账号绑定,以及为捐赠发放身份组。
- Dynmap:浏览器中的世界地图安装与配置 Dynmap:端口、渲染、CPU 与磁盘负载、访问限制以及替代方案。
- BlueMap:3D 世界地图安装 BlueMap、它与 Dynmap 的区别、CPU 与磁盘需求,以及如何限制私人区域的显示。
- Simple Voice Chat:端口设置近距离语音聊天:插件安装、专用 UDP 端口、客户端要求以及常见声音问题。
- Plasmo Voice第二受欢迎的语音聊天:它与 Simple Voice Chat 有何不同、端口设置,以及与启动器的兼容性。
- Minecraft 的 WorldEdit 命令:带示例的速查表带示例的 WorldEdit 命令://wand、//set、//replace、//copy、//paste、//undo。如何在在线服务器上选择区域、替换方块并撤销错误。
- FastAsyncWorldEdit(FAWE)WorldEdit 的异步替代品:它为什么更快、取消了哪些限制、对世界的风险,以及什么情况下才值得专门安装它。
- Schematic 文件:上传与粘贴如何使用现成建筑:.schem 和 .schematic 格式、文件放在哪里、粘贴,以及如何贴合地形。
- 插件配置:无错误的 YAML会导致服务器无法启动的 YAML 语法规则:缩进、制表符、引号、冒号,以及如何在启动前检查文件。
- 无故障更新插件安全的更新流程:备份、阅读更新日志、逐个更新,以及回滚时该怎么办。
- 插件与 API 版本兼容性为什么插件在您的版本上无法运行、api-version 是什么意思、如何阅读要求,以及版本不匹配可能导致什么。
- 从哪里获取插件以及如何避免病毒官方插件平台、恶意 .jar 的特征、为什么“破解版”付费插件很危险,以及被感染后该怎么办。
- PlaceholderAPI:占位符安装 PlaceholderAPI、加载扩展、常用占位符列表,以及当显示占位符本身而不是值时如何调试。
- Vault:为什么需要它Vault 作为经济、权限和聊天之间的中介:它做什么、为什么没有它插件就看不到余额,以及如何检查集成情况。
- ProtocolLib:为什么需要它用于处理网络数据包的库:哪些插件依赖它,为什么版本更新时它最先出问题,以及如何修复。
- 插件导致服务器崩溃:如何找出元凶二分法:如何在几次重启内找出导致服务器崩溃、卡顿或行为异常的插件。
- 自定义物品(ItemsAdder、Oraxen)无需模组即可拥有自己的物品、方块和模型:如何通过资源包实现、需要安装什么,以及有哪些坑。
- MythicMobs:自定义怪物与 Boss创建自定义怪物:YAML 定义、技能、掉落、生成器,以及如何避免特效繁多的 Boss 拖垮服务器。
- LuckPerms 的替代品其他权限插件:它们有何不同、什么时候不使用 LuckPerms 才有意义,以及如何迁移数据。
- CMI:用一个全能插件代替整套插件付费全能插件:它替代了什么、单一系统的优势、锁定风险,以及与熟悉插件的兼容性。
- 界面与性能计分板、TAB、bossbar 和全息图的成本有多大、如何找出它们对负载的贡献,以及如何在不损失外观的情况下配置它们。
- 战斗机制:1.8 与 1.9+恢复旧战斗机制的插件、与反作弊的兼容性,以及如何为您的受众选择机制。
- 装饰:帽子、宠物、特效装饰类插件作为赞助的基础:有哪些可用内容、如何按组分配,以及为什么这是商店的最佳商品。
- 玩家统计与成就统计插件:追踪什么、如何展示、排行榜,以及作为留存工具的成就。
- 装饰类插件:坐下、家具、椅子小型舒适插件:坐在楼梯上、家具、画作,以及它们对性能的影响。
插件指南
- EssentialsX:完整设置按板块配置 EssentialsX:传送、经济、聊天、出生点、处罚,以及每条命令的权限。
- LuckPerms:继承路线、上下文与临时权限进阶 LuckPerms:通过继承路线搭建组阶梯、按世界和按服务器的权限、临时头衔及其自动移除。
- WorldGuard:区域配方针对典型任务的现成标志集:出生点、竞技场、市场、资源世界、活动区域和私人领地。
- CoreProtect:处理典型情况针对真实场景的现成命令:基地被抄、建筑被拆、箱子里的东西被盗、被倒岩浆、森林被砍。
- 关联 Vault、经济系统和商店如何构建可用的经济链:余额提供方、Vault、商店,以及验证所有插件都能看到金钱。
- ViaVersion、ViaBackwards 和 ViaRewind如何让新版本和旧版本的玩家加入同一个服务器:哪个插件做什么,以及由此会产生什么问题。
- Chunky:逐步预生成世界Chunky 命令、半径选择、生成速度,以及预生成期间如何不拖垮服务器。
- Multiverse-Portals:世界之间的传送门用框架创建传送门、设置目的地、进入权限,以及配置传送时的常见错误。
- PlotSquared:带地皮的创造世界划分为地皮的平坦世界:安装、为玩家分配地皮、权限、限制及清理废弃地皮。
- Citizens:带命令与对话的 NPC高级 NPC:点击动作、对话、商人、守卫,以及与任务的关联。
- Skript:不用 Java 实现自定义机制Skript 是什么、简单脚本示例、重载及性能陷阱。
- 菜单与界面(DeluxeMenus)如何搭建服务器菜单:物品、图标、命令、显示条件,以及与占位符的联动。
- LiteBans:处罚与共享封禁数据库LiteBans 配置:临时封禁、理由模板、跨服务器网络同步及 Discord 通知。
- Grim:反作弊配置开源反作弊 Grim:安装、检测灵敏度、例外设置,以及如何区分误报与作弊。
- 服务器商店(ShopGUI 及同类插件)带 GUI 的管理员商店:分类、买入与卖出价格、动态价格,以及防止无限刷钱。
- Ledger:在 Fabric 上回滚破坏行为面向模组 Fabric 服务器的 CoreProtect 替代品:安装、搜索与回滚命令、差异及局限。
- 模组服务器上的 FTB Chunks 与领地声明无需插件的领地保护:FTB Chunks 与 Open Parties 的领地声明、区块加载器及其对性能的影响。
- TAB:按组和标题排序配置玩家列表:组顺序、前缀、显示在线人数和 TPS 的标题,以及在服务器网络中的行为。
- 全息投影上的玩家排行榜如何在出生点展示余额、游戏时长和技能排行:排行榜占位符、更新与负载。
- WorldEdit:笔刷和地形用于地形的 WorldEdit 笔刷:平滑、侵蚀、球体、遮罩,以及快速塑造山脉和海岸的方法。
- MythicMobs:掉落、刷怪点与等级为自定义怪物配置战利品与生成:掉落表、生成条件、难度等级及奖励平衡。
- ItemsAdder:自定义物品与方块ItemsAdder 的配置顺序:资源包生成、分发给玩家、自定义物品、家具及常见错误。
- BetonQuest:剧情任务复杂的任务链:事件、条件、目标、与 NPC 的对话,以及如何不在配置中迷失。
- Slimefun:不用模组的科技玩法如何安装 Slimefun、它给玩家带来什么、性能要求及扩展包的选择。
- Spark:如何读懂性能分析报告拆解 Spark 报告的结构:调用树、耗时占比、找出罪魁祸首及典型负载模式。
- 查看背包与物品管理管理员工具:查看和编辑其他玩家的背包、末影箱、物品搜索及使用规范。
- 在插件之间迁移认证数据库如何从 AuthMe 迁移到 nLogin 再迁回而不丢失密码:哈希格式、导出,以及遇到不兼容格式时怎么办。
- SkinsRestorer:正版登录服务器上的皮肤安装 SkinsRestorer 及其命令、自定义皮肤、NPC 皮肤,以及皮肤不生效时该怎么办。
- 实体清理:ClearLag 与 LagAssist自动清理物品和生物:设置间隔、例外、玩家提醒,以及激进清理带来的危害。
- CrazyCrates:设置箱子创建箱子、钥匙、概率、预览和动画:完整设置流程以及开卖前要检查什么。
- 同步 Discord 身份组与服务器权限组按 LuckPerms 权限组自动在 Discord 中授予赞助者身份组及反向关联:设置、验证和常见错误。
- MOTD 插件:动画与个性化动态服务器描述:按昵称称呼玩家、公告、针对不同客户端的版本,以及不该展示的内容。
- 备份插件何时需要在控制面板备份之外再加备份插件、定时计划、上传到外部存储,以及验证。
- 墓碑与死亡后保留物品墓碑插件:工作原理、存在时长设置、防止其他玩家拾取、与 keepInventory 的兼容性及平衡性。
- 聊天过滤:脏话、广告、刷屏配置聊天自动管理:词库、针对服务器地址的反广告、反刷屏、大写刷屏,以及误判。
- 世界边界插件边界插件比原版命令好在哪里:按世界设置边界、定时扩展、设计,以及将违规者传送回来。
- 权限审计:授予了什么、授予了谁如何检查服务器上实际生效的权限、找出过度授予,并清理旧插件遗留的权限。
- 插件审计:该删掉哪些如何整理插件文件夹:找出失效、重复和危险的插件并安全移除。
- 监控服务器健康状态和告警如何在玩家之前发现问题:崩溃通知、TPS 和内存阈值、发送到哪里,以及如何不被噪音淹没。
防护与 moderation
- 管理面板保护与反机器人如何避免连同管理面板一起失去您的 Millida 服务器:屏蔽危险命令、管理员密码登录、机器人防护,以及应在日志中检查什么。
- 领地与区域保护如何在 Millida 服务器上保护建筑不被他人破坏:管理区域用 WorldGuard,玩家用 GriefPrevention 和 Lands,标志位,以及区域删除。
- 破坏回滚与操作监控Millida 服务器上的 CoreProtect:查看谁破坏了方块、用一条命令回滚建筑、恢复物品栏,以及避免日志数据库膨胀。
- AuthMe:昵称登录服务器上的验证离线服务器上的注册和密码登录:安装 AuthMe、配置、防暴力破解,以及与正版玩家的整合。
- 反机器人与机器人防护机器人攻击的表现、为何危险、有哪些防护级别,以及托管方负责什么、所有者必须做什么。
- 反作弊:选择与配置有哪些反作弊、它们有何区别、如何配置以避免误判,以及为什么在卡顿的服务器上毫无用处。
- WorldGuard:区域标志创建区域、授予成员权限,以及实用标志的完整列表:PvP、爆炸、进入、问候语、生物生成。
- CoreProtect:回滚破坏行为安装 CoreProtect、查看方块历史、回滚某位玩家的操作、找出肇事者,以及设置日志保留时间。
- 封禁、禁言与警告处罚工具:原版命令、封禁插件、理由模板、临时处罚以及违规记录。
- IP 封禁和通过 VPN 绕过何时 IP 封禁是合理的、为什么它很危险、如何抓住规避封禁者,以及为什么全面封禁 VPN 通常会适得其反。
- 管理员权限:该授予什么如何在不给 OP 的情况下配置管理员组:权限集合、绝不应授予的内容,以及为什么分离比信任更重要。
- 聊天和命令日志在哪里查看谁说了什么、输入了什么:服务器日志、日志插件、存储方式,以及如何按昵称和时间搜索。
- GriefPrevention:用金铲子圈地玩家自行创建的自动领地:GriefPrevention 如何运作、限制、信任,以及它与 WorldGuard 的区别。
- 箱子和门上的锁锁类插件:自动保护箱子、按名单放行、与私有区域的区别,以及遇到废弃锁时该怎么办。
- DDoS 攻击:托管方会做什么针对 Minecraft 服务器的攻击是什么样、Millida 一侧会过滤什么、服主能做什么,以及不该做什么。
- 崩溃攻击与漏洞利用:如何封堵数据包崩溃、书与告示牌漏洞、传送门复制:哪些核心能防护,以及需要开启哪些设置。
- 复制漏洞及如何修复物品复制漏洞从何而来、如何通过经济系统发现它们、关闭它们的标准方法,以及如何处理被复制的物品。
- 所有者账户安全如何避免失去您的服务器:控制面板的密码和双重验证、子用户访问权限、API 密钥,以及怀疑被入侵时该怎么办。
- 多账号与小号如何应对小号:IP 限制、账号绑定、奖励,以及为什么全面封禁会带来伤害。
- 保护管理员账户如何避免因管理员而失去服务器:游戏内双重验证、IP 限制、权限回收,以及被入侵后该怎么办。
- 如何检查服务器是否有后门插件和服务器配置中隐藏访问权限的迹象:在日志和文件中应该注意什么,以及确认后该怎么办。
- 玩家举报系统如何在游戏中接收举报:/report 命令、Discord 集成、防刷屏,以及处理队列。
模组与整合包
- 通过激活码安装付费服务器配置如何在 Millida 上安装从作者处购买的服务器配置:激活码、套餐要求,以及为什么配置的文件会被锁定。
- 整合包作者 API:激活码与更新付费整合包作者如何通过 Millida Hosting API 发放激活码并发布更新:整合包版本、压缩包上传、发布、回滚、激活码状态以及 webhook。
- 安装整合包(CurseForge 或 Modrinth)如何在 Millida 服务器上安装现成整合包:从目录安装、手动上传服务器文件,以及启动客户端。
- 手动安装 CurseForge 整合包从哪里获取 CurseForge 整合包的服务端压缩包,它与客户端版本有何不同,以及如何不用安装器完成安装。
- 手动从 Modrinth 获取整合包.mrpack 格式、如何从中提取服务器文件、与 CurseForge 的区别,以及在服务器上安装 Modrinth 整合包。
- 客户端模组与服务端模组:区别哪些模组只需玩家安装、哪些只需服务器安装、哪些双方都要,以及出错时会发生什么。
- 如何为玩家构建客户端分发客户端整合包的几种方式:CurseForge 和 Prism 启动器、自建启动器、手动压缩包,以及保持同步的关键点。
- 整合包需要多少内存不同规模整合包的内存参考值、为什么世界生成时会耗尽内存,以及如何判断内存不足。
- 整合包该选哪个套餐(Create、ATM 等)Millida 托管是否适合大型整合包、Create 和大型整合包需要多少内存,以及套餐不够用怎么办。
- 优化模组服务器真正能加速整合包的因素:优化模组、生成设置、实体限制,以及在分析器中找出占用高的模组。
- 模组冲突:如何找到它们查找不兼容模组的方法:阅读日志、将列表减半、mixin 错误,以及找到罪魁祸首后该怎么办。
- 更新整合包在服务器上更新整合包的顺序:备份、替换模组与配置、世界会发生什么,以及与玩家客户端的同步。
- 从零制作自定义整合包如何制作自己的整合包:挑选模组、处理依赖、配置、测试,以及分发给玩家。
- KubeJS:自定义配方和脚本无需编程即可更改整合包配方和机制:KubeJS 脚本结构、重载和常见错误。
- 装有 Create 模组的服务器装有 Create 的服务器特点:机械装置带来的负载、配置项、火车,以及此类整合包常见的卡顿原因。
- RLCraft、Better MC 与大型整合包运行大型整合包时需要考虑什么:内存、启动时间、世界生成、Java 版本,以及常见崩溃。
- 模组与插件共存结合模组与插件的三种方式:混合核心、代理配置,以及插件的模组替代方案——各自的优点与风险。
游戏模式与小游戏
- 生存服务器:从零开始配置生存服务器上该安装什么:核心、插件集、世界设置,以及启动项目的顺序。
- Anarchy:没有规则的服务器Anarchy 在技术上需要什么:防崩溃、反作弊、没有领地声明,以及如何承受破坏者带来的负载。
- SkyBlock:空岛空岛插件、生成器、商店和等级:如何搭建经典 SkyBlock,以及首先该配置什么。
- BedWars:设置竞技场如何搭建 BedWars:竞技场插件、地图、资源生成器、商店,以及小游戏服务器的特殊之处。
- SkyWars 与 Hunger Games在空岛和开放世界中的快节奏 PvP 模式:插件、战利品箱子、地图还原,以及平衡。
- Prison:矿场与头衔监狱模式:自动重置矿场、用钱购买头衔、出售矿石,以及典型的经济错误。
- Factions:战争与突袭经典的领地争夺类型:插件、配置阵营实力、突袭、可被攻击的时间窗口,以及冲突的调解。
- Towny:城镇与国家一款城镇插件:建立、税收、居民、战争,以及为什么 Towny 比普通生存能更长久地留住玩家。
- Lifesteal:击杀获得生命值流行的 SMP 形式:偷心机制、失去所有生命值后封禁、回归游戏,以及平衡配置。
- OneBlock:从一个方块开始的进程“一个方块”玩法:阶段、战利品、插件、进程配置,以及为什么它比 SkyBlock 更能留住新手。
- KitPvP 与 BoxPvP使用现成套装的竞技场:配置套装、区域、统计,以及在没有装备差异的情况下平衡战斗。
- RPG 服务器:职业、任务、副本如何搭建 RPG 服务器:职业与技能、自定义生物和物品、副本、经济,以及工作量。
- 创造服务器面向建筑玩家的服务器:地皮、权限、创造模式限制、比赛,以及防破坏保护。
- 和朋友一起玩的 SMP 服务器面向 10–30 人的私人生存服务器:白名单、规则、最小插件集,以及如何保持兴趣。
- Hardcore 项目:一条命一条命的服务器:技术实现方案、玩家死亡后如何回归、赛季,以及规则中需要考虑的内容。
- Cobblemon 与 Pixelmon:宝可梦服务器关于捕捉生物的模组服务器:两个模组的区别、硬件要求、生成配置和经济系统。
- 跑酷与障碍赛道跑酷插件:检查点、完成时间、排行榜、自动返回,以及如何搭建赛道。
- Murder Mystery 与社交小游戏带角色和欺骗的玩法:插件、角色配置、地图,以及为什么这类模式需要语音聊天。
- Build Battle 与建筑比赛建筑比赛:插件、主题、投票、反作弊,以及如何在没有插件的情况下手动举办比赛。
- Vanilla+:几乎原版,但有所改进适合想要原版游戏又不想被琐碎问题困扰的人:哪些插件可以接受,界限又在哪里。
- 一次性活动的活动服务器为一次性活动单独开的服务器:快速启动、地图、规则、放行玩家,以及活动结束后该怎么办。
- Roleplay 服务器(RP)用于角色扮演的服务器:角色扮演规则、职业、文件和经济,最少的机制和最多的管理。
- 合作模式:防守与波次合作抵御一波波怪物:插件、竞技场、难度、奖励,以及为什么合作模式比 PvP 更能留住玩家。
- 如何规划多模式网络设计服务器网络:一个团队能应付多少种模式、内存分配、共享面板,以及模式之间的切换。
- 重启项目并让玩家回归如何重启一个失去受众的服务器:该改变什么、该保留什么,以及如何邀请老玩家回来。
世界与内容
- 资源包与数据包如何在 Millida 中向玩家提供服务器资源包而无需手动计算 SHA-1,以及如何将数据包安装到世界中。
- 自定义音乐、物品与画面如何通过资源包为 Minecraft 服务器添加自己的物品、音效和图像:自定义武器、音乐、光影,以及为什么画面由客户端负责。
- 多个世界以及上传自己的世界如何将单人世界上传到 Millida 服务器、同时保留多个世界,并在它们之间切换。
- 世界预生成与地图半径Millida 服务器上的 Chunky 插件:提前生成地图以免探索时卡顿,并限制世界半径以免占用磁盘空间。
- 安装现成地图如何在服务器上安装下载的地图:准备压缩包、上传、更改活动世界,以及常见的版本错误。
- 将世界下载到您的电脑如何将世界从服务器下载到您的电脑:停止服务器、打包、下载,并在单人模式中打开。
- 重置世界和新种子如何重新开始世界:删除什么、如何保留建筑、向玩家宣布清档,以及如何处理物品栏和经济。
- 世界种子:如何查看与设置什么是种子、如何查看当前世界的种子、在生成时设置自己的种子,以及为什么同一个种子在不同版本会生成不同的世界。
- Multiverse:多个世界用插件管理世界:创建、导入、传送、按世界设置、传送门,以及访问权限。
- 世界边界为什么要限制地图大小、原版 worldborder 命令、边界插件,以及这如何节省磁盘和 CPU。
- 出生点与重生如何为新玩家设置出生点、散布半径、死亡后重生,以及强制所有人在出生点重生。
- 数据包:安装与创建什么是数据包、放在哪里、如何启用和更新,以及不用插件或模组能做到什么。
- 自定义世界生成器生成类插件与模组:Terra、Iris、Terralith、TerrainControl——如何安装、有什么风险,以及更换生成器后如何更新世界。
- 空世界和大厅如何从零创建用于大厅或小游戏的世界:虚空生成器、出生平台和安全设置。
- 超平坦世界:设置超平坦世界:启用、配置层、关闭结构生成,以及服务器上的典型用途。
- 世界之间的传送门下界传送门如何运作、坐标比例、任意世界之间的插件传送门,以及常见的连接问题。
- 清理未使用的区块如何删除空区块、磁盘空间都去哪了,以及哪些工具能安全地缩小世界体积。
- 结构及其禁用村庄、要塞、前哨站和传送门:如何禁用结构生成、限制它们,以及这为服务器带来什么。
- 村庄和村民:配置为什么村民会让服务器卡顿、如何通过 Purpur 和 Paper 设置修复,以及限制农场和交易。
- 农场与卡服机器:规则哪些农场会拉低 TPS、如何找到它们、服务器会引入哪些规则,以及如何在不禁止技术性玩法的情况下加以限制。
- 世界损坏:恢复如果世界无法加载或区块缺失该怎么办:损坏的原因、从备份恢复,以及修复区域文件。
- 世界编辑器:Amulet、MCA Selector处理世界的外部工具:它们能做什么、什么时候离不开它们,以及安全规则。
- Bedrock 世界与转换Bedrock 世界格式与 Java 有何不同、如何在地图之间跨平台转换,以及转换过程中会丢失什么。
- 季节性活动与临时地图如何用独立世界举办临时活动:地图准备、访问、奖励,以及活动结束后的清理。
- 下界顶部以及如何封闭它在下界天花板之上活动:为什么这是个问题、封锁访问的方法,以及如何处理已经建好的东西。
- 重置末地和经验农场为什么要单独重置末地、如何在不丢失玩家建筑的情况下操作,以及需要提前警告什么。
- 出生点区块:它们是什么以及为什么危险出生点周围永久加载的区域:如何确定其边界、不该在那里建造什么,以及如何加以利用。
- 在现有地图上更改生物群系如何在现有世界中更改生物群系:WorldEdit 命令、草和水重新计算、限制及后果。
- 在世界之间分离物品栏如何为创造世界和小游戏设置独立的物品栏:插件、配置世界分组,以及防止复制。
- 空世界和特殊世界的生成器如何创建无生成的世界:虚空生成器、单方块世界,以及通过插件和数据包进行设置。
- 地图画和展示框如何制作地图图像、它们对服务器的开销,以及为什么地图墙会让玩家卡顿。
- 如何用 /locate 命令找到末地传送门、村庄和要塞末地传送门在要塞里:/locate structure stronghold 会显示其坐标。Java 和 Bedrock 中查找村庄、林地府邸、远古城市和生物群系的命令。
- 服务器上的道路、传送门和交通如何在大地图上组织出行:下界道路、传送点、传送门,以及便利性与游戏性之间的平衡。
服务器网络与域名
- 服务器的自定义域名如何在 Millida 中把自己的域名绑定到 Minecraft 服务器:需要哪些 DNS 记录、如何添加多个子域名,以及为什么验证不会立即通过。
- 服务器网络与您自己的代理如何在 Millida 中搭建由多个 Minecraft 服务器组成的网络:一键部署 Velocity 或 BungeeCord、内存分配,以及连接到他人的代理。
- Velocity:代理配置如何在 Velocity 上搭建服务器网络:配置、密钥、转发模式、服务器列表,以及常见的连接错误。
- BungeeCord:何时仍然需要老牌代理及其 Waterfall 分支:与 Velocity 的区别、哪些版本需要它,以及如何配置转发。
- 大厅和服务器之间的切换网络中大厅如何工作:服务器选择、指南针菜单、传送命令,以及当其中一台服务器宕机时该怎么办。
- 全局聊天与同步如何在网络中的各服务器之间打通聊天:代理插件、频道、前缀,以及通过 Redis 或数据库发送消息。
- 服务器之间的物品栏同步如何在网络中的服务器之间转移物品栏、生命值和效果、什么时候需要这样做,以及为什么可能丢失物品。
- SRV 记录:不带端口的域名如何让玩家通过不带端口的地址连接:SRV 记录如何工作、字段取值以及验证。
- 为每个服务器分配子域名如何为网络中的每个服务器分配独立地址:代理上的虚拟主机、DNS 记录,以及直接连接到目标服务器。
- IP 转发和“Unable to authenticate”为什么代理会将玩家地址传递给后端、转发模式、如何配置密钥,以及认证错误分析。
- 服务器网络中的 Bedrock如何让手机玩家进入网络:在代理或服务器上部署 Geyser、端口、服务器间切换以及限制。
- 您自己的外部代理将 Millida 服务器连接到您自己的 Velocity 或 BungeeCord:地址、转发密钥、vhost,以及典型的“Server not found”错误。
- Limbo:重启期间的占位服务器后端重启时如何不踢出玩家:代理上的 limbo、返回队列,以及配置回退。
- 代理配置的安全性如何防止连接绕过代理:后端隔离、转发密钥、验证,以及出错后的后果。
- 多代理与负载均衡当一个代理不够用时:多入口配置、通过 Redis 同步,以及各种坑。
- 在网络服务器之间传送如何用命令或物品将玩家从一个服务器发送到另一个:插件、代理 API,以及保留上下文。
Bedrock 与跨平台联机
- Geyser:详细配置Geyser 配置:端口、验证模式、限制、性能,以及从手机检查连接。
- Floodgate:无需 Java 账户登录Floodgate 如何运作、昵称前缀、账户绑定,以及在权限和插件中需要考虑什么。
- Bedrock 的界面与表单为什么箱子菜单在手机上效果不佳、什么是 Bedrock 表单,以及如何打造对两个平台都方便的界面。
- Bedrock 资源包Bedrock 资源包与 Java 有何不同、如何分发给玩家、如何转换,以及自定义模型的限制。
- 原生 Bedrock 服务器:Nukkit 与 PocketMine何时需要真正的 Bedrock 服务器而非 Geyser:功能、插件、附加包以及限制。
- 主机玩家:有哪些可能Xbox、PlayStation 和 Switch:为什么连接他人服务器受到限制、有哪些变通方法,以及该告诉玩家什么。
- Bedrock 玩法与 Java 有何不同行为不同的机制:战斗、红石、生物生成、农场——在混合服务器上需要考虑什么。
- Bedrock 无法连接:排查方法手机玩家无法进入时的逐步检查:端口、地址、版本、Floodgate 以及网络限制。
- Bedrock 玩家的负载Bedrock 玩家通过 Geyser 给服务器带来多大负载、如何测量,以及面向大量手机玩家时应配置哪些参数。
- 手机上的命令与输入如何让手机玩家更轻松地使用命令:简短别名、菜单、按钮,以及哪些内容在屏幕上根本无法输入。
- 移动端受众:他们的期待手机玩家的特点:年龄、游戏时长、界面、支付,以及如何为它们调整服务器。
- 服务器上的 Bedrock 附加包什么是附加包、它与模组有何区别、如何安装到原生 Bedrock 服务器,以及为什么通过 Geyser 无法使用。
文件、备份与数据库
- 备份与恢复Millida 中的备份如何运作:手动和自动副本、通过复选框在更换核心前创建的副本、世界恢复以及方案限制。
- 插件的 MySQL 数据库如何在 Millida 中为服务器提供 MySQL 数据库、从哪里获取连接凭据,以及插件配置里该填什么。
- 服务器文件Millida 文件管理器:上传大型压缩包和文件夹、移动与复制、就地解压、编辑配置。
- SFTP:连接与客户端如何通过 SFTP 连接服务器文件:登录信息、配置 FileZilla 和 WinSCP,以及哪些操作通过控制面板更方便。
- SFTP 无法连接排查 SFTP 连接错误:凭据错误、连接被拒绝、超时、主机密钥问题以及写入权限。
- 上传大文件和压缩包如何上传数 GB 的整合包和世界:断线后如何续传、用压缩包代替文件夹,以及磁盘配额限制。
- 压缩包:zip、tar.gz、解压在控制面板中处理压缩包:创建、就地解压、嵌套文件夹,以及遇到不支持格式的压缩包时该怎么办。
- 从外部连接 MySQL如何从您的电脑连接服务器数据库:访问信息、HeidiSQL 和 DBeaver 客户端、安全性,以及常见错误。
- 将插件迁移到 MySQL为什么插件需要共享数据库:在 MySQL 上配置 LuckPerms、CoreProtect、封禁和经济系统,以及这为服务器网络带来什么。
- 导出与恢复数据库如何备份 MySQL、用什么恢复、备份应包含什么,以及多久做一次。
- 从 SQLite 迁移到 MySQL如何无损地将插件数据从文件迁移到数据库:内置迁移、导出导入以及结果检查。
- 备份策略应保留多少份副本、副本应包含什么、存放在哪里,以及如何验证副本可用。
- 从备份恢复单个世界如何只恢复世界而不回滚插件和经济:部分恢复、文件夹替换,以及在此过程中哪些内容会不同步。
- 磁盘满了:该删什么Minecraft 服务器上什么最占空间、如何找到大文件夹,以及哪些可以删除而不造成损失。
- 配置版本管理如何避免丢失设置:修改前备份、变更日志、把配置保存在服务器之外,以及回滚。
- 日志检索:实用技巧如何在日志中快速找到所需内容:按时间和昵称过滤、归档、错误搜索,以及面对不同问题时应关注什么。
- 多台服务器使用相同配置如何在网络中保持通用设置:哪些应当一致、哪些不应一致,以及如何无差错地更新多台服务器。
性能
- 卡顿、TPS 和 ping如何区分服务器卡顿和网络卡顿、Millida 中的 TPS 和 MSPT 图表显示什么,以及哪些设置真正能恢复性能。
- Minecraft 服务器 TPS:正常值为 20,如何查看及其含义20 TPS 是正常的,15 已经明显卡顿。什么是服务器刻、TPS 与 MSPT(预算 50 毫秒)有何区别、用哪个命令查看数值,以及为什么低 TPS 不是延迟。
- Timings 与性能报告Timings 报告显示什么、如何采集和阅读、它与 Spark 有何不同,以及为什么新版 Paper 上没有它。
- Spark:服务器性能分析如何使用 Spark 插件采集服务器性能分析、阅读调用树、找到卡顿原因并查看内存使用情况。
- 延迟的常见原因Minecraft 服务器上 TPS 下降的典型来源列表——从视距到农场和劣质插件——以及排查顺序。
- 生物与实体:卡顿与限制如何统计实体、在哪里设置生成上限和激活半径,以及高在线人数服务器上该用什么数值。
- 红石卡顿及如何排查为什么红石会拉低 TPS,如何找出空转的电路、核心设置,以及面向玩家的规则。
- 区块加载与探索时的卡顿玩家跑向新地图时服务器为什么会卡、如何测量,以及哪些措施有效:预生成、世界边界和区块设置。
- 垃圾回收与卡顿为什么服务器在 TPS 正常时也会卡住几秒:垃圾回收如何运作、如何在日志中看到它,以及什么才真正有用。
- 内存:该分配多少,为什么不能全给如何看懂控制面板中的内存图表,为什么已用内存并不代表内存不足,以及何时该升级套餐。
- 优化 Paper 配置逐步设置 paper-world.yml、spigot.yml 和 bukkit.yml,包含具体数值以及每一行的作用说明。
- 优化模组Lithium、FerriteCore、Krypton、C2ME 及类似模组:各自的作用、适用于哪些加载器,以及实际帮助有多大。
- Ping:原因与可采取的措施玩家的 ping 取决于什么、它与服务器卡顿有何不同、如何测量,以及什么真正影响延迟。
- 100 人以上的服务器:需要改什么大型服务器需要重建的内容:半径、限制、服务器集群、数据库、管理与健康监控。
- 异步区块处理现代核心如何并行加载区块、这带来了什么,以及哪些设置真正重要。
- 网络延迟:如何与 TPS 区分诊断:服务器一切正常,但玩家抱怨——如何判断问题出在网络,以及可以做什么。
- 如何衡量优化的效果测量方法:测量什么、如何对比前后,以及为什么没有数字的“变好了”毫无意义。
- 每个插件的开销有多大如何估算某个插件的负载、哪些类型的插件最昂贵,以及什么时候应该放弃某个功能。
- 按世界设置视距如何为大厅、生存和资源世界设置不同的 view-distance,以及这样能节省多少。
- 实体追踪范围entity-tracking-range:它是什么、如何影响流量和玩家 FPS,以及应该设置哪些值。
故障排查
- 服务器崩溃了:该怎么办如何通过控制面板卡片和日志判断 Minecraft 服务器崩溃的原因——内存不足、模组不兼容、配置损坏。
- 服务器无法启动:检查清单如果 Millida 服务器没有到达 Done 行,按顺序检查什么:内存、核心、新添加的模组、损坏的配置,以及损坏的世界。
- 已启动但无法进入排查 Minecraft 服务器连接错误:Internal Exception io.netty、过期的客户端、无效会话、Connection refused。
- 日志与崩溃报告:如何阅读Millida 服务器日志存放在哪里,WARN 与 ERROR 有何区别,如何在堆栈跟踪中找到罪魁祸首插件,以及如何解读常见的控制台输出。
- Connection refused:排查方法进入 Minecraft 服务器时连接被拒绝意味着什么、完整的原因清单以及检查顺序。
- Connection timed out客户端为什么等不到服务器响应:玩家网络、路由、运营商封锁,以及应逐步检查什么。
- Internal Exception: io.netty…分析连接时和游戏中的 netty 错误:数据包损坏、数据包过大、连接丢失,以及如何处理。
- Outdated client 与 Outdated server版本不匹配提示的含义、如何查看服务器版本,以及如何让不同客户端的玩家加入。
- Failed to verify username:服务器配置面向服主:为什么服务器显示“Failed to verify username”,以及如何配置 online-mode。对于 Aternos 玩家——另有单独解析。
- 因飞行被踢出为什么服务器会因飞行踢出玩家、allow-flight 与此有什么关系、延迟和鞘翅,以及如何区分误报和作弊者。
- 突然卡顿和 Can`t keep up诊断周期性服务器卡顿:垃圾回收、自动保存、计划任务和外部原因。
- 服务器卡死无响应当服务器显示为运行中但不让玩家进入且不响应命令时该怎么办:诊断与正确关闭。
- 端口被占用与 FAILED TO BIND启动时的端口绑定错误:托管上的原因、与 server.properties 设置的冲突,以及如何修复。
- OutOfMemoryError:内存不足解析内存不足错误:堆空间与元空间有何不同、如何找到原因,以及除了升级套餐还能做什么。
- 您需要同意 EULA服务器启动后立即停止并要求接受协议:eula.txt 文件在哪里,以及这个错误为什么会出现在。
- 世界无法加载服务器启动了,但世界是空的或打不开:世界名称错误、文件损坏、版本不匹配,以及访问权限问题。
- 服务器资源包不加载:原因与限制为什么资源包无法下载给玩家或无法上传到控制面板:100 MB 限制、仅支持 zip、重启、直链、SHA-1,以及格式版本。
- 控制台或控制面板打不开控制面板无法加载或控制台空白时该怎么办:浏览器、扩展、网络、服务器状态,以及何时问题出在服务器本身。
- 插件未加载为什么插件没有出现在 /plugins 中:不兼容、缺少依赖、配置错误,以及放错了文件夹。
- 模组无法加载什么会阻止模组在服务器上启动:模组端、加载器版本、依赖项,以及 mixin 冲突。
- 命令不生效玩家输入命令却毫无反应:权限、插件冲突、未知命令,以及 /help 会显示什么。
- 权限未生效为什么已授予的权限不起作用:OP、继承、负权限、世界上下文,以及网络中不同的数据库。
- 玩家皮肤不可见为什么服务器上所有人都显示默认皮肤:离线模式、皮肤插件、缓存以及启动器设置。
- 服务器在监控中不可见为什么监控显示服务器离线:地址和端口错误、状态、Query,以及从服务方进行检查。
- 崩溃后的回滚:会丢失什么为什么服务器崩溃后进度会消失、自动保存如何工作、能恢复什么,以及如何减少损失。
- 玩家互相看不见玩家在服务器上却看不到其他人:从追踪半径到隐身插件和客户端 bug 的各种原因。
- 区块不加载世界中的空洞、隐形方块和坠落:服务器端与客户端的原因,以及如何区分两者。
- 物品被复制或消失当玩家反映物品丢失和被复制时该怎么办:在哪里查找原因,以及如何区分复制漏洞与回档。
- 服务器启动时间很长启动缓慢的原因:整合包、世界生成、转换、插件,以及其中哪些是正常的。
- 只在晚上卡顿高峰时段掉帧:如何判断是玩家人数、邻居还是计划任务导致的,以及该配置什么。
- 无法破坏或放置方块玩家无法建造:从出生点保护到游戏模式和区域权限的完整原因清单。
- 插件之间的命令冲突两个插件注册了同一个命令:如何判断哪个生效,以及如何通过 commands.yml 设置优先级。
- 命令自动补全不工作为什么按 Tab 不提示命令和昵称:权限、核心设置、插件以及客户端方面的原因。
- 插件数据丢失领地、家或余额消失了:插件数据丢失的原因及恢复步骤。
错误解析
- UnsupportedClassVersionErrorJava 类版本错误:数字 52、61 和 65 的含义,是哪个模组或插件的问题,以及如何修复。
- NoClassDefFoundError插件需要某个缺失的类:缺少依赖、jar 不完整,以及库版本之间的冲突。
- NoSuchMethodError类存在但方法不存在:为什么这总是版本不匹配,以及如何找出具体该更新什么。
- plugin.yml 无效服务器不认为该文件是插件:下载损坏、文件类型错误、模组而非插件,以及压缩包套压缩包。
- 无法加载配置与 YAML 错误排查配置读取错误:制表符、缩进错误、冒号和特殊字符,以及如何根据提示找到出错行。
- 区块以更新版本保存世界是在更新的游戏版本中创建的:为什么无法在旧版本中打开,以及有哪些可选方案。
- Watchdog:服务器卡死、线程转储服务器卡死时 Paper watchdog 会输出什么、如何阅读线程转储,以及如何找到罪魁祸首。
- Cant keep up! Did the system time change服务器跟不上刻的警告:它实际意味着什么,以及从哪里开始排查原因。
- Exception ticking entity处理实体时出错:如何找到它的坐标和类型、移除有问题的实体,以及通常是什么原因导致的。
- Exception in world tick处理世界时出错:它与实体错误有何不同,如何找到方块坐标,以及如何处理损坏的区块。
- Failed to bind to port服务器无法绑定端口:解析错误行、配置中的自定义值、插件冲突,以及上一个进程的残留。
- Address already in use绑定错误的一种特殊情况:它与 Failed to bind 有何区别、何时是插件的问题,以及如何找到被占用的端口。
- 验证服务器宕机Mojang 服务器不可用:表现是什么、影响哪些人、持续多久,以及您这边可以做些什么。
- Bad login 与 Invalid session登录时的会话错误:启动器会话过期、同一账户的第二次登录、缓存,以及玩家应检查什么。
- 协议不匹配连接时的协议错误:客户端与服务器版本不同、ViaVersion、代理,以及干扰网络的模组。
- UUID 重复关于实体标识符重复的警告:它从何而来、为什么危险,以及如何清理世界中的重复项。
- Missing dependency 与 Unknown dependency插件或模组需要另一个插件:如何判断是哪一个、从哪里获取,以及按什么顺序安装它们。
- Mixin apply failedFabric 和 Forge 模组中的 mixin apply 错误:什么是 mixin、为什么会发生冲突,以及如何找到罪魁祸首。
- LoadingFailedException 与 Forge 错误界面如何阅读 Forge 加载错误列表、找到所需的模组,以及为什么出现该错误后进程有时仍会存活。
- 不兼容的模组组合玩家因模组不匹配而无法加入服务器:如何阅读差异列表,以及哪些内容必须一致。
- 注册表重映射与丢失的方块移除或更新模组时世界会发生什么:注册表重新计算、缺失条目,以及如何将损失降到最低。
- 区域文件损坏读取世界区域文件出错:损坏的原因、如何定位坐标,以及如何在不丢失整个世界的情况下恢复。
- Connection reset by peer连接被对方重置:这在服务器日志中意味着什么、何时属于正常,以及何时说明有问题。
- 读取超时服务器因读取超时而关闭连接:玩家端与服务器端的原因、keepalive 以及阈值配置。
- Could not pass event插件处理事件时出错:如何判断是哪个插件的问题,以及服务器仍在运行该怎么办。
- ClassCastException类型转换出错:最常见的原因是插件与核心之间的版本冲突,或两个插件争抢同一套系统。
- ConcurrentModificationException插件在遍历列表时修改了它,或从异步线程访问了游戏线程:为什么危险以及该怎么办。
- StackOverflowError插件或模组中的无限递归:它表现为什么样,最常见的原因是什么,以及为什么之后服务器会崩溃。
- NoSuchFieldError字段缺失错误:库与插件版本不匹配、如何找出罪魁祸首以及如何修复。
- 插件已初始化重复的插件或 /reload 的后果:为什么会出现该错误,以及为什么不应使用插件重载。
- DataFixerUpper 与世界加载缓慢更换版本时数据转换器做什么、为什么启动要花几分钟,以及什么时候这是问题的征兆。
- 昵称中的非法字符包含非法字符的昵称:它从何而来、为什么在昵称登录的服务器上危险,以及如何设置校验。
- Unable to access jarfileJava 无法打开核心文件:下载损坏、名称错误、权限问题,以及在控制面板中需要检查什么。
- A JNI error has occurredJava application startup error: wrong Java version, corrupted archive, or launching the wrong file.
- Failed to load level.dat主世界文件无法读取:损坏的原因、从 level.dat_old 恢复,以及没有备份时该怎么办。
- Unable to connect you to backend代理无法将玩家连接到网络中的服务器:原因、检查地址和转发模式。
- Timed out waiting for chunk等待区块超时:生成过载、磁盘缓慢或线程卡住——需要检查什么。
- Asynchronous ... Event 与同步捕获器插件从另一个线程访问了游戏 API:这会带来哪些风险,以及如何找出罪魁祸首。
- Packet too big 与超大 NBT过大的数据包:书、地图、带 NBT 的潜影盒以及漏洞利用——如何限制它以及核心修复了什么。
- Plugin is not compatible with this version启动时核心提示插件不兼容:这些消息是什么意思、什么时候可以忽略,什么时候不能。
- Entity removed while ticking实体在处理过程中被移除:清理插件与世界机制之间的冲突,可能导致什么后果,以及如何修复。
- MySQL 连接错误Communications link failure、Access denied、Too many connections:常见数据库错误解析以及该检查什么。
- 未知命令与缺少权限玩家看到的是“未知命令”而不是权限拒绝:为什么会这样,以及如何更清晰地配置。
服主指南
- 如何建造一个实用的出生点对服务器出生点的要求:导航、规模、附近必须有什么,以及常见设计错误。
- 新手的第一小时:场景设计如何引导玩家度过最初的60分钟:问候、新手礼包、第一个目标,以及他们通常迷路的节点。
- 服务器规则模板可直接取用并调整的现成规则文本:章节、措辞及处罚对照表。
- 如何给头衔定价赞助定价:参考基准、套餐结构、折扣,以及为什么便宜的大众商品反而带来更多收入。
- 如何规划服务器赛季赛季制模式:时长、开局、内容、收官,以及在不流失玩家的情况下筹备下一赛季。
- 组织项目团队工作流程如何分配角色、管理任务并避免倦怠:管理、建筑、开发、轮班和规章制度。
- 测试服务器:为什么需要以及如何搭建用于测试更新的独立服务器:复制什么、如何复现生产环境,以及部署前需要测试什么。
- 服务器更新流程部署变更的分步顺序:准备、维护窗口、验证、回滚和通知玩家。
- 内容与公告日历如何提前一个月规划活动:活动排期表、公告、社交媒体,以及为什么规律性比规模更重要。
- 项目名称、标志与品牌形象如何选择服务器名称并设计服务器列表与社交媒体:对名称、标志、横幅的要求及统一风格。
- 服务器的社交媒体与内容运营关于项目该发布什么:帖子形式、平台、与博主合作,以及对内容的现实预期。
- 玩家支持:如何处理咨询为项目搭建支持服务:渠道、工单、回复模板、时限,以及争议情况的处理。
- 该测量什么、如何测量:项目指标有用的 Minecraft 服务器指标:玩家数量、回流玩家、留存率、玩家来源,以及如何收集它们。
- 资源世界:为什么要建以及如何配置用于挖矿的独立世界并定期重置:配置、进入方式、重置周期,以及它如何保护主世界。
- 经济平衡实战如何计算收入与价格:每小时收益、价格比例、货币回收途径,以及通货膨胀的迹象。
- 如何处理作弊举报检查嫌疑玩家的流程:反作弊日志、观察、录屏,以及什么才算证据。
- 大规模破坏事件期间该做什么遭遇破坏者攻击时的处理流程:止损、取证、回滚、处罚并封堵漏洞。
- 在服务器之间转移世界如何将世界移动到另一个服务器或游戏模式:复制什么、清理什么,以及如何避免版本冲突。
- 定期清理服务器每月维护清单:日志、备份、区块、数据库、不活跃数据,以及哪些可以自动化。
- 如何挑选插件挑选插件的标准:版本支持、开发活跃度、评价、依赖关系,以及安装前如何评估风险。
- 开服前检查清单开服当天要检查什么:技术、内容、规则、团队、宣传——逐项列出,避免遗漏。
- 运营一个服务器要花多少钱项目开支由哪些部分构成:托管方案、域名、启动器、插件、广告,以及如何不抱幻想地计算回本周期。
- 为项目打造自己的启动器项目何时需要启动器、它能解决什么问题、有哪些要求,以及没有启动器时如何分发整合包。
- 从零搭建组与头衔体系一套现成的生存服务器组结构:基础组、赞助档位、管理组、继承关系,以及每个层级该授予什么。
- 迁移到其他托管商的检查清单更换托管时需要迁移和检查的完整清单:文件、数据库、DNS、集成及时间安排。
- 备份恢复演练如何验证备份是否有效:演练场景、部署后检查什么,以及多久做一次。
- 服务器宕机:处理流程事故处理流程:按顺序检查什么、如何告知玩家、何时回滚,以及事后该写什么。
- 面向玩家的文档该为玩家写什么、写在哪里:命令、规则、模式指南、排版,以及为什么项目 wiki 能节省客服时间。
- 管理员培训新管理员需要了解的内容:权限、工具、场景、第一周清单,以及新手常见错误。
- 使用原理图导入现成出生点如何安装购买或下载的出生点:准备场地、粘贴、配置区域和传送点。
- 与建筑师和承包商合作如何订购建筑和配置:任务定义、权限、验收、付款和项目保护。
- 服务器需要多少时间项目人力成本的真实估算:启动、维护、内容、管理,以及如何避免倦怠。
- 过往赛季存档如何保存过往赛季的世界并开放访问:存储、浏览模式、负载,以及它给社区带来的价值。
- 第一套插件:10 个就够了面向公开生存服务器的最小可用插件集,说明每个插件的用途及安装顺序。
- 世界、服务器与文件的命名命名规范:为什么在网络中很重要、哪些名称不要用,以及如何安全重命名。
- 节日活动与季节性装饰新年、万圣节及其他节日:服务器需要改动什么、资源包、临时机制与筹备时间表。
- 季度服务器审计每季度对项目做一次全面检查:技术、安全、内容、团队与资金——按清单逐项进行。
项目发展
- 如何推广服务器为新服务器吸引玩家的有效方法:服务器列表、社区、内容、推荐机制,以及哪些方法无效。
- Millida 排行榜:诚实地进入前列如何将服务器添加到 Millida 排行榜,什么影响排名,审核如何进行,以及为什么刷票不划算。
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套餐、账单与账户
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- 支持:如何快速获得帮助请求中应包含什么以便一次回复就解决问题、您可以自行检查什么,以及在哪里提交。
- 一个账户下的多台服务器账户面板中多台服务器如何运作:共享资源、独立套餐、访问权限,以及何时使用服务器集群更划算。
- 冻结项目:如何暂停项目暂停时该做什么:保存数据、降低成本、保留地址,以及日后如何回归。
常见问题
- 关于托管的常见问题关于 Millida 上 Minecraft 服务器的常见问题简短解答:从哪里开始、包含什么、适合谁,以及接下来做什么。
- 关于免费方案的问题免费 Minecraft 服务器的限制:休眠、文件、资源、可容纳多少玩家,以及何时切换到付费方案。
- 关于 Minecraft 版本的问题关于更改服务器版本、世界兼容性、核心以及来自不同客户端版本的玩家加入的解答。
- 关于插件和模组的问题关于在 Minecraft 服务器上选择、安装插件和模组以及兼容性的解答。
- 关于玩家连接的问题关于服务器地址、好友加入、槽位、白名单和典型连接错误的解答。
- 关于卡顿和性能的问题关于 TPS、ping、内存以及 Minecraft 服务器性能下降原因的简短解答。
- 关于备份和文件的问题关于备份、世界恢复、文件上传和 SFTP 访问的解答。
- 关于支付的问题关于支付方式、续费、更改方案、退款和文档的解答。
- 关于手机和 Bedrock 的问题关于从移动设备和主机连接、Geyser、Floodgate 以及跨平台限制的解答。
- 关于域名和服务器地址的问题关于您自己的域名、更改地址、SRV 记录以及网络服务器子域名的解答。
- 关于安全的问题关于保护服务器和账户的解答:破坏者、作弊者、机器人、攻击和访问权限。
- 限制:槽位、磁盘、内存Millida 服务器上哪些内容受限,哪些由您自行配置:槽位、内存、磁盘、端口以及网络服务器数量。
- 关于服务器迁移的问题关于从其他托管、Aternos、VPS 和单人游戏迁移世界与整合包的解答。
- 术语表搭建 Minecraft 服务器时常见术语的简要定义:TPS、核心、区块、mixin、代理等。
- 关于控制面板的问题关于使用 Millida 面板的简短解答:访问、控制台、文件、端口、通知和移动端访问。
- 关于整合包和模组的问题关于整合包的简短解答:安装、内存、玩家客户端、更新和兼容性。
- 关于服务器网络的问题关于同一地址下的多个服务器:代理、内存、共享聊天、权限和切换的解答。
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