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托管 · 性能

卡顿、TPS 和 ping

如何区分服务器卡顿和网络卡顿、Millida 中的 TPS 和 MSPT 图表显示什么,以及哪些设置真正能恢复性能。

更新于 2026年8月4日

“卡顿”是两种不同的病症,治疗方法也不同。

  • TPS 偏低——服务器无法跟上世界的模拟速度。所有人都一样卡:生物动作一顿一顿,方块破坏有延迟,物品掉落断断续续。
  • TPS 正常但延迟高——这是玩家自己的网络问题。一个玩家卡,其他人流畅。

看数据

在“概览”板块中有 TPS 和 MSPT 图表:

  • TPS——每秒刻数。20 为理想值,18–20 为正常,低于 15 所有人都能明显感觉到。
  • MSPT——一个刻耗时多少毫秒。低于 50 说明还有余量;更高说明服务器已到极限。

同一位置还会显示 CPU 和内存占用。CPU 长期 90–100% 或内存一直贴着上限——那就确定了:问题出在负载。

最快见效的调整

  1. 世界模拟距离(simulation-distance)——从 10 改为 6。这是主要手段:它决定每秒有多少生物和机制参与运算。玩家几乎感觉不到差别。
  2. 视距(view-distance)——从 12 改为 8。同时节省内存和 CPU。
  3. 限制世界半径——“世界与副本”→“世界半径”。无限地图意味着无限生成新区块。
  4. 预生成——提前生成世界,避免在玩家脚下边跑边建:世界预生成。

以上都在设置板块中,可以随时修改。

还有哪些因素拖垮 TPS

原因症状
重型插件或模组安装后开始卡顿
刷怪 / 掉落农场地图上特定位置卡顿
实体过多地上的物品、船、物品展示框;/kill @e[type=item] 和定时清理有帮助
漏斗和红石大型分类系统在刻末集中运算
浏览器世界地图BlueMap 渲染地图会消耗 CPU——最弱的方案上不要开启
内存不足频繁停顿,日志中出现 OutOfMemoryError

spark 插件有助于定位元凶:/spark profiler start,玩一分钟,/spark profiler stop——它会给出一个链接,详细列出刻时间被什么消耗。Paper 上 /timings on 同样有效。

延迟

如果 TPS 约为 20 而玩家抱怨卡,那是到服务器的线路问题,不是服务器本身。检查:

  • 让多个玩家看服务器列表中的延迟:如果所有人同时飙高,联系我们;如果只有一个人飙高,那是他的运营商问题;
  • VPN 和移动网络会增加 30–150 毫秒;
  • 服务器地区:离玩家越近越好;只有当您的主要受众距离很远时,更换地区才有意义。

什么时候是方案的问题

简单判断:服务器空载时 TPS 正常,5–10 人时掉下来,内存一直顶到上限——这不是设置问题,是规格问题。对比请见方案。“概览”中的“内存 × 时间”和“在线峰值”图表能看出您是否真的到了极限。

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