网络延迟:如何与 TPS 区分
诊断:服务器一切正常,但玩家抱怨——如何判断问题出在网络,以及可以做什么。
更新于 2026年8月13日
玩家说“卡顿”,但 TPS 却很稳定。这是两个不同的问题。
如何区分它们
| 症状 | TPS | 网络 |
|---|---|---|
| 所有玩家的生物都以相同程度卡顿 | 是 | 否 |
| 只有部分玩家卡顿 | 否 | 是 |
| 方块破坏有延迟,然后“恢复原状” | 可能 | 是 |
/tps 显示 20 | — | 是 |
| 列表中的延迟很高 | 否 | 是 |
方块回滚(您破坏了它——它又恢复了)是网络延迟的典型表现,而不是 TPS 问题。
需要检查什么
- 对抱怨的玩家使用
/ping— Ping。 - 检查是否所有人都这样:如果只有一名玩家如此,那就是他的网络问题。
- 检查流量:视野内有数百个实体和全息投影 — 界面与性能。
- 检查
view-distance— view-distance。
服务器端可以做什么
- 减少发送的实体数量:物品合并、数量限制、
entity-tracking-range。 - 降低界面更新频率。
- 选择离您的受众更近的入口点。
您无法做什么
修复玩家糟糕的 ISP 路由。这里只有更换网络或让玩家使用 VPN 才有帮助——而这是正常的支持回复。
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