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托管 · 服务器配置

view-distance 和 simulation-distance

两个区块加载半径:它们有何不同、如何影响负载,以及不同玩家人数的服务器该设置什么值。

更新于 2026年8月13日

server.properties 中有两个参数对负载影响最大。

  • view-distance — 玩家能看到的区块数量。这些区块会发送给客户端,但不一定会进行刻更新。
  • simulation-distance — 玩家周围有多少区块处于活动状态:生物行走、植物生长、红石运作。

应使用的数值

在线人数viewsimulation
最多 10108
10–3086
30–6075
60+64
小游戏和大厅64

默认的 10/10 只在小规模服务器上才撑得住。半径每增加一个单位,区块数量就会呈平方级增长:10 与 8 相比,工作量几乎翻倍。

降低数值为何有效

服务器负载几乎全部来自对已加载区块及其中的实体进行刻更新。将 simulation 降低 2 个单位,就能减少几十个百分点的工作量,而玩家几乎察觉不到:远处的区块依然可见,只是不再进行刻更新。

即使客户端在自己的设置中设为 32,客户端也永远不会看到超过服务器 view-distance 的范围。

Paper:分别设置

Paper 可以为每个世界单独设置半径,并启用“no-tick view distance”——更远的视野、更近的模拟范围。相关设置位于 paper-world.yml:优化 Paper。

如何检查效果

在有玩家在线的情况下,测量调整前后的 TPS——TPS。如果卡顿仍未消失,那么半径就不是原因:卡顿的常见原因。

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