生物与实体:卡顿与限制
如何统计实体、在哪里设置生成上限和激活半径,以及高在线人数服务器上该用什么数值。
更新于 2026年8月13日
实体是仅次于视距的第二大卡顿来源。
统计数量
/paper entity list
输出结果会显示每个世界的实体类型和数量。如果某个地方有成千上万的物品或生物,那就是问题所在。
生成限制
bukkit.yml:
spawn-limits:
monsters: 40
animals: 8
water-animals: 3
ambient: 1
ticks-per:
monster-spawns: 4
默认值(70 个怪物)是为单人游戏设计的。在有玩家在线时,限制会乘以玩家数量——因此会出现成千上万的生物。
激活范围
spigot.yml:
entity-activation-range:
animals: 16
monsters: 24
misc: 8
raiders: 32
超出范围的生物不会进行思考:它不会寻路,也不会移动。这是仅次于限制的最有效设置。
物品合并
merge-radius:
item: 3.5
exp: 4.0
农场中的物品会合并成堆叠——500 个实体变成 10 个。
拥挤限制
gamerule maxEntityCramming 8
用于防止数百个生物挤在一个方块里的农场。
盔甲架和物品展示框
装饰性实体不会主动进行刻更新,但它们会被发送到客户端。出生点有一千个物品展示框意味着流量消耗,以及玩家(而不仅仅是服务器)的 FPS 下降。
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