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托管 · 性能

生物与实体:卡顿与限制

如何统计实体、在哪里设置生成上限和激活半径,以及高在线人数服务器上该用什么数值。

更新于 2026年8月13日

实体是仅次于视距的第二大卡顿来源。

统计数量

/paper entity list

输出结果会显示每个世界的实体类型和数量。如果某个地方有成千上万的物品或生物,那就是问题所在。

生成限制

bukkit.yml:

spawn-limits:
  monsters: 40
  animals: 8
  water-animals: 3
  ambient: 1
ticks-per:
  monster-spawns: 4

默认值(70 个怪物)是为单人游戏设计的。在有玩家在线时,限制会乘以玩家数量——因此会出现成千上万的生物。

激活范围

spigot.yml:

entity-activation-range:
  animals: 16
  monsters: 24
  misc: 8
  raiders: 32

超出范围的生物不会进行思考:它不会寻路,也不会移动。这是仅次于限制的最有效设置。

物品合并

merge-radius:
  item: 3.5
  exp: 4.0

农场中的物品会合并成堆叠——500 个实体变成 10 个。

拥挤限制

gamerule maxEntityCramming 8

用于防止数百个生物挤在一个方块里的农场。

盔甲架和物品展示框

装饰性实体不会主动进行刻更新,但它们会被发送到客户端。出生点有一千个物品展示框意味着流量消耗,以及玩家(而不仅仅是服务器)的 FPS 下降。

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