Fermes et machines à lag : règles
Quelles fermes font chuter les TPS, comment les repérer, quelles règles les serveurs introduisent et comment les limiter sans interdire le jeu technique.
Mis à jour le 13 août 2026
Les fermes techniques font partie du jeu. Le problème n'est pas leur existence, mais leur ampleur : une seule ferme produisant des milliers d'objets par minute peut consommer la moitié des ticks du serveur.
Ce qui pèse le plus
| Ferme | Pourquoi |
|---|---|
| Fermes à villageois | Pathfinding — Villageois |
| Fermes à objets sans collecte | Des milliers d'entités au sol |
| Fermes à creepers et à monstres | Apparitions et morts constantes |
| Fermes automatiques avec hoppers | Chaque hopper consomme un tick |
| Horloges redstone | Tournent en permanence — Lag redstone |
| Fermes avec eau et lave | Recalcul des fluides |
Comment les repérer
Le profiler indique les coordonnées et le type de charge — Spark. Il vous suffit ensuite de suivre les coordonnées et d'aller jeter un œil.
Une vérification rapide du nombre d'entités :
/paper entity list
Ce qu'il faut limiter
- La limite de hoppers par claim.
- La collecte automatique des objets (fusion —
merge-radius). - Un plafond du nombre de monstres par chunk.
- L'interdiction des fermes tournant en continu sans joueur présent — en partie résolu par le lazy ticking de Purpur.
Comment en parler aux joueurs
Les joueurs techniques sont une partie active et fidèle du serveur. Interdire les fermes sans nuance les fait fuir. Ce qui fonctionne : inscrire des limites précises dans le règlement, montrer le profiler et expliquer pourquoi telle conception pose problème. En général, ils la retravaillent.
