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Hébergement · Mondes et contenu

Fermes et machines à lag : règles

Quelles fermes font chuter les TPS, comment les repérer, quelles règles les serveurs introduisent et comment les limiter sans interdire le jeu technique.

Mis à jour le 13 août 2026

Les fermes techniques font partie du jeu. Le problème n'est pas leur existence, mais leur ampleur : une seule ferme produisant des milliers d'objets par minute peut consommer la moitié des ticks du serveur.

Ce qui pèse le plus

FermePourquoi
Fermes à villageoisPathfinding — Villageois
Fermes à objets sans collecteDes milliers d'entités au sol
Fermes à creepers et à monstresApparitions et morts constantes
Fermes automatiques avec hoppersChaque hopper consomme un tick
Horloges redstoneTournent en permanence — Lag redstone
Fermes avec eau et laveRecalcul des fluides

Comment les repérer

Le profiler indique les coordonnées et le type de charge — Spark. Il vous suffit ensuite de suivre les coordonnées et d'aller jeter un œil.

Une vérification rapide du nombre d'entités :

/paper entity list

Ce qu'il faut limiter

  • La limite de hoppers par claim.
  • La collecte automatique des objets (fusion — merge-radius).
  • Un plafond du nombre de monstres par chunk.
  • L'interdiction des fermes tournant en continu sans joueur présent — en partie résolu par le lazy ticking de Purpur.

Comment en parler aux joueurs

Les joueurs techniques sont une partie active et fidèle du serveur. Interdire les fermes sans nuance les fait fuir. Ce qui fonctionne : inscrire des limites précises dans le règlement, montrer le profiler et expliquer pourquoi telle conception pose problème. En général, ils la retravaillent.

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