view-distance et simulation-distance
Deux rayons de chargement des chunks : en quoi ils diffèrent, comment ils affectent la charge et quelles valeurs définir pour un serveur avec différents nombres de joueurs.
Mis à jour le 13 août 2026
Deux paramètres de server.properties ont le plus fort impact sur la charge.
view-distance— le nombre de chunks qu'un joueur peut voir. Ils sont envoyés au client, mais pas nécessairement tickés.simulation-distance— le nombre de chunks autour d'un joueur où le monde est actif : les mobs se déplacent, les plantes poussent, la redstone tick.
Quelles valeurs utiliser
| En ligne | view | simulation |
|---|---|---|
| jusqu'à 10 | 10 | 8 |
| 10–30 | 8 | 6 |
| 30–60 | 7 | 5 |
| 60+ | 6 | 4 |
| Minigames et lobbies | 6 | 4 |
La valeur par défaut 10/10 ne tient que sur un petit serveur. Chaque unité de rayon entraîne une croissance quadratique du nombre de chunks : 10 contre 8, c'est presque le double de travail.
Pourquoi baisser ces valeurs aide
La charge du serveur se compose presque entièrement du tick des chunks chargés et des entités qu'ils contiennent. Réduisez la simulation de 2 unités et vous supprimez des dizaines de pour cent de travail, sans que les joueurs le remarquent vraiment : les chunks lointains restent visibles, ils ne tickent simplement pas.
Le client ne verra jamais plus que la view-distance du serveur, même s'il a 32 dans ses propres réglages.
Paper : des valeurs séparées
Paper peut définir le rayon par monde et activer la « no-tick view distance » — une vue plus lointaine, une simulation plus proche. Cela se configure dans paper-world.yml : Optimiser Paper.
Comment vérifier l'effet
Mesurez les TPS avant et après avec des joueurs en ligne — TPS. Si les chutes ne disparaissent pas, le rayon n'en est pas la cause : Causes courantes de lag.
