Ce qui tick et ce qui est seulement visible
La différence entre rendu et simulation en pratique : pourquoi les mobs se figent au loin et comment en tirer parti.
Mis à jour le 13 août 2026
Les deux rayons ont des rôles différents, et comprendre cette différence permet d'économiser des ressources sans nuire au gameplay.
Ce qui se passe à différentes distances
| Distance | Ce qui fonctionne |
|---|---|
Dans simulation-distance | Les mobs se déplacent, les plantes poussent, la redstone s'active, les fermes tournent |
| Entre simulation et view | Le chunk est visible mais « gelé » |
Au-delà de view-distance | Non envoyé au client |
Implications pratiques
- Les fermes ne tournent que dans la distance de simulation. Un joueur qui s'éloigne arrête sa ferme — c'est un comportement normal, pas un bug.
- Les mobs se figent à la limite : le joueur les voit, mais ils ne bougent pas.
- Le spot AFK doit se trouver dans la distance de simulation de la ferme.
Comment l'utiliser
Réglez view-distance plus haut que simulation-distance : les joueurs voient un bel horizon, tandis que le serveur ne tick que la zone proche. Une différence de 2 à 4 unités est presque invisible à l'œil, mais perceptible dans les MSPT — view-distance.
Ce qu'il faut expliquer aux joueurs
Les joueurs techniques demanderont pourquoi leur ferme ne tourne pas lorsqu'ils sont à un autre point de la carte. La réponse : simulation-distance. Cela vaut la peine d'écrire la valeur dans la documentation du projet — Documentation pour les joueurs.
Chunk loaders
Les mécaniques qui maintiennent les chunks actifs contournent cette limite — et créent une charge constante — Fermes.
