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Hébergement · Configuration de serveur

Ce qui tick et ce qui est seulement visible

La différence entre rendu et simulation en pratique : pourquoi les mobs se figent au loin et comment en tirer parti.

Mis à jour le 13 août 2026

Les deux rayons ont des rôles différents, et comprendre cette différence permet d'économiser des ressources sans nuire au gameplay.

Ce qui se passe à différentes distances

DistanceCe qui fonctionne
Dans simulation-distanceLes mobs se déplacent, les plantes poussent, la redstone s'active, les fermes tournent
Entre simulation et viewLe chunk est visible mais « gelé »
Au-delà de view-distanceNon envoyé au client

Implications pratiques

  • Les fermes ne tournent que dans la distance de simulation. Un joueur qui s'éloigne arrête sa ferme — c'est un comportement normal, pas un bug.
  • Les mobs se figent à la limite : le joueur les voit, mais ils ne bougent pas.
  • Le spot AFK doit se trouver dans la distance de simulation de la ferme.

Comment l'utiliser

Réglez view-distance plus haut que simulation-distance : les joueurs voient un bel horizon, tandis que le serveur ne tick que la zone proche. Une différence de 2 à 4 unités est presque invisible à l'œil, mais perceptible dans les MSPT — view-distance.

Ce qu'il faut expliquer aux joueurs

Les joueurs techniques demanderont pourquoi leur ferme ne tourne pas lorsqu'ils sont à un autre point de la carte. La réponse : simulation-distance. Cela vaut la peine d'écrire la valeur dans la documentation du projet — Documentation pour les joueurs.

Chunk loaders

Les mécaniques qui maintiennent les chunks actifs contournent cette limite — et créent une charge constante — Fermes.

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