view-distance und simulation-distance
Zwei Chunk-Laderadien: wie sie sich unterscheiden, wie sie die Last beeinflussen und welche Werte Sie für einen Server mit unterschiedlicher Spielerzahl einstellen sollten.
Aktualisiert am 13. August 2026
Zwei Parameter in server.properties haben den größten Einfluss auf die Last.
view-distance— wie viele Chunks ein Spieler sehen kann. Sie werden an den Client gesendet, aber nicht zwingend getickt.simulation-distance— in wie vielen Chunks rund um einen Spieler die Welt lebendig ist: Mobs laufen, Pflanzen wachsen, Redstone tickt.
Welche Werte Sie verwenden sollten
| Online | view | simulation |
|---|---|---|
| bis 10 | 10 | 8 |
| 10–30 | 8 | 6 |
| 30–60 | 7 | 5 |
| 60+ | 6 | 4 |
| Minigames und Lobbys | 6 | 4 |
Die Standardwerte 10/10 tragen nur auf einem kleinen Server. Jede Einheit Radius bedeutet quadratisches Wachstum bei der Anzahl der Chunks: 10 gegenüber 8 ist fast die doppelte Arbeit.
Warum eine Verringerung hilft
Die Serverlast besteht fast ausschließlich aus dem Ticken geladener Chunks und der darin befindlichen Entities. Reduzieren Sie die Simulation um 2 Einheiten, entfällt mehrere Dutzend Prozent der Arbeit, während die Spieler es kaum bemerken: Entfernte Chunks sind sichtbar, sie ticken nur nicht.
Der Client sieht nie mehr als die view-distance des Servers, selbst wenn in seinen eigenen Einstellungen 32 festgelegt ist.
Paper: getrennte Werte
Paper kann den Radius pro Welt festlegen und die „No-Tick View Distance“ aktivieren — eine weitere Sicht, eine nähere Simulation. Das finden Sie in paper-world.yml: Paper optimieren.
So prüfen Sie die Wirkung
Messen Sie die TPS vor und nach der Änderung mit Spielern online — TPS. Sind die Einbrüche nicht verschwunden, ist der Radius nicht die Ursache: Häufige Ursachen für Lag.
