Comment planifier un réseau de plusieurs modes
Concevoir un réseau de serveurs : combien de modes une équipe peut gérer, allocation de mémoire, tableau de bord partagé, et transitions.
Mis à jour le 13 août 2026
L'erreur que commettent la plupart des nouveaux projets est de lancer cinq modes de jeu d'un coup. Chacun exige du contenu, de la modération et une audience.
La règle du mode unique
Lancez un seul mode et amenez-le à un nombre de joueurs stable. Ajoutez-en un second lorsque le premier tourne sans votre implication constante.
Architecture typique d'un réseau
Proxy (Velocity)
├── Lobby 512 MB
├── Survival 4–8 GB
├── Mini-games 2 GB
└── Creative 2 GB
La mémoire du forfait est partagée entre tous — De quelle quantité de mémoire vous avez besoin.
Ce qui doit être partagé
| Élément | Comment |
|---|---|
| Permissions et groupes | MySQL partagé — MySQL pour les plugins |
| Bannissements | Un plugin avec une base de données partagée — LiteBans |
| Chat | Un plugin de proxy — Chat partagé |
| Grades de donateurs | Une base de données de permissions partagée |
| Monnaie | À décider séparément : partagée ou par mode |
Ce qui ne doit pas être partagé
Les inventaires des minigames et de la Survie, l'économie du monde Créatif, les statistiques par mode.
Côté technique
- Proxy — Velocity.
- Retour au lobby lorsqu'un serveur tombe — Lobby.
- Des adresses distinctes pour les modes — Sous-domaines.
Une évaluation honnête
Un réseau de trois modes représente trois fois plus de travail de contenu et de modération. Un serveur actif vaut mieux que trois serveurs vides.
