view-distance y simulation-distance
Dos radios de carga de chunks: en qué se diferencian, cómo afectan la carga y qué valores poner para un servidor con distinto número de jugadores.
Actualizado 13 de agosto de 2026
Dos parámetros de server.properties son los que más afectan a la carga.
view-distance— cuántos chunks puede ver un jugador. Se envían al cliente, pero no necesariamente se procesan en cada tick.simulation-distance— en cuántos chunks alrededor de un jugador el mundo está activo: los mobs caminan, las plantas crecen, la redstone se procesa.
Qué valores usar
| En línea | vista | simulación |
|---|---|---|
| hasta 10 | 10 | 8 |
| 10–30 | 8 | 6 |
| 30–60 | 7 | 5 |
| 60+ | 6 | 4 |
| Minijuegos y lobbies | 6 | 4 |
El valor predeterminado 10/10 solo aguanta en un servidor pequeño. Cada unidad de radio supone un crecimiento cuadrático en el número de chunks: 10 frente a 8 es casi el doble de trabajo.
Por qué bajarlo ayuda
La carga del servidor consiste casi por completo en procesar en cada tick los chunks cargados y las entidades que hay en ellos. Reduce la simulación en 2 unidades y eliminas decenas de por ciento del trabajo, mientras que los jugadores apenas lo notan: los chunks lejanos se ven, simplemente no se procesan en cada tick.
El cliente nunca verá más que el view-distance del servidor, aunque tenga 32 configurado en sus propios ajustes.
Paper: valores separados
Paper puede establecer el radio por mundo y activar la "no-tick view distance": una vista más lejana y una simulación más cercana. Esto está en paper-world.yml: Optimizar Paper.
Cómo comprobar el efecto
Mide los TPS antes y después con jugadores conectados: TPS. Si las caídas no han desaparecido, el radio no es la causa: Causas habituales de lag.
