view-distance와 simulation-distance
두 가지 청크 로딩 반경: 어떻게 다른지, 부하에 어떤 영향을 주는지, 플레이어 수에 따라 어떤 값을 설정할지 알아봐요.
업데이트 2026년 8월 13일
server.properties의 두 매개변수가 부하에 가장 큰 영향을 줍니다.
view-distance— 플레이어가 볼 수 있는 청크 수예요. 이 청크는 클라이언트로 전송되지만 반드시 틱이 처리되는 것은 아니에요.simulation-distance— 플레이어 주변 몇 개의 청크에서 세계가 살아 움직이는지를 정해요. 몹이 돌아다니고, 식물이 자라고, 레드스톤이 작동하는 범위예요.
어떤 값을 써야 할까요
| 접속 인원 | view | simulation |
|---|---|---|
| 최대 10명 | 10 | 8 |
| 10–30명 | 8 | 6 |
| 30–60명 | 7 | 5 |
| 60명 이상 | 6 | 4 |
| 미니게임과 로비 | 6 | 4 |
기본값인 10/10은 작은 서버에서만 감당할 수 있어요. 반경이 1 늘어날 때마다 청크 수는 제곱으로 늘어나요. 10과 8은 거의 두 배 차이예요.
값을 낮추면 도움이 되는 이유
서버 부하는 거의 전부 로드된 청크와 그 안의 엔티티를 틱 처리하는 데서 발생해요. simulation을 2만큼 줄이면 작업량의 수십 퍼센트가 사라지는데, 플레이어는 거의 눈치채지 못해요. 멀리 있는 청크는 보이긴 하지만 틱이 처리되지 않을 뿐이에요.
클라이언트 설정에 32가 설정되어 있어도, 클라이언트는 서버의 view-distance보다 멀리 보는 경우가 없어요.
Paper: 값 분리
Paper는 월드별로 반경을 설정하고 "no-tick view distance"를 켤 수 있어요. 시야는 더 멀리, 시뮬레이션은 더 가깝게 설정하는 방식이에요. 이 설정은 paper-world.yml에 있어요: Paper 최적화.
효과를 확인하는 방법
플레이어가 접속한 상태에서 전후 TPS를 측정해 보세요 — TPS. TPS 하락이 사라지지 않았다면 반경이 원인이 아니에요: 흔한 렉 원인.
Minecraft 호스팅오프라인일 때도 서버가 실행돼요서버 만들기
