ティックするものと見えるだけのもの
レンダリングとシミュレーションの実践的な違い:遠くのモブが止まる理由とその活用方法について説明します。
更新日 2026年8月13日
2つの半径はそれぞれ異なる役割を持ち、その違いを理解すると、ゲームプレイを損なわずにリソースを節約できます。
距離ごとに起こること
| 距離 | 機能するもの |
|---|---|
simulation-distance 以内 | モブが歩き、植物が成長し、レッドストーンが動作し、ファームが稼働します |
| simulation と view の間 | チャンクは表示されますが「凍結」しています |
view-distance を超える | クライアントに送信されません |
実用的な意味
- ファームが稼働するのは simulation distance 以内のみです。プレイヤーが遠くへ離れるとファームは停止します — これは正常な動作であり、バグではありません。
- モブは境界で凍結します。プレイヤーには見えますが、動きません。
- AFK スポットはファームの simulation distance 以内にある必要があります。
使い方
view-distance を simulation-distance より高く設定します。プレイヤーは美しい地平線を見ることができ、サーバーは近くのエリアだけを tick します。2〜4 ユニットの差は目にはほとんど見えませんが、MSPT では顕著です — view-distance。
プレイヤーに説明すべきこと
技術に詳しいプレイヤーは、マップ上の別の地点にいるときに自分のファームが動かない理由を尋ねてくるでしょう。答えは simulation-distance です。プロジェクトのドキュメントに値を記載しておく価値があります — プレイヤー向けドキュメント。
チャンクローダー
チャンクをアクティブに保つメカニズムはこの制限を回避します — そして常時負荷を生み出します — ファーム。
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