Lag, TPS et ping
Comment distinguer le lag du serveur du lag d'internet, ce que montre le graphique TPS et MSPT dans Millida, et quels paramètres restaurent réellement les performances.
Mis à jour le 4 août 2026
« Lag » recouvre deux maladies différentes, avec des traitements différents.
- TPS bas — le serveur n'arrive pas à suivre la simulation du monde. Tout le monde subit le lag de la même façon : les mobs saccadent, les blocs cassent avec un délai, les objets apparaissent par à-coups.
- Ping élevé avec un TPS normal — c'est la connexion du joueur. Un joueur lag, tous les autres sont fluides.
Regarder les chiffres
Dans la section « Aperçu », il y a un graphique TPS et MSPT :
- TPS — ticks par seconde. 20 est idéal, 18–20 est normal, en dessous de 15 tout le monde le remarque.
- MSPT — combien de millisecondes prend un tick. Moins de 50 signifie que vous avez de la marge ; plus signifie que le serveur est à sa limite.
Au même endroit s'affichent l'utilisation du CPU et de la mémoire. Un CPU constamment à 90–100 % ou une mémoire juste à la limite — le verdict est clair : le problème vient de la charge.
Ce qui corrige le plus vite
- Distance de simulation du monde (
simulation-distance) — 6 au lieu de 10. Le levier principal : elle détermine combien de mobs et de mécaniques tickent chaque seconde. Les joueurs ne verront presque pas la différence. - Distance d'affichage (
view-distance) — 8 au lieu de 12. Économise à la fois la mémoire et le CPU. - Limiter le rayon du monde — « Monde et copies » → « Rayon du monde ». Une carte infinie signifie une génération infinie de nouveaux chunks.
- Pré-génération — générez le monde à l'avance pour qu'il ne se construise pas sous les pieds des joueurs : Pré-génération du monde.
Tout cela se trouve dans la section Paramètres et peut être modifié à chaud.
Ce qui plombe aussi le TPS
| Cause | Symptôme |
|---|---|
| Plugin ou mod lourd | le lag a commencé après l'installation |
| Ferme à mobs / à drops | lag à un endroit précis de la carte |
| Nombreuses entités | objets au sol, bateaux, cadres ; /kill @e[type=item] et un nettoyage planifié aident |
| Hoppers et redstone | gros systèmes de tri en fin de tick |
| Carte du monde dans le navigateur | BlueMap rend la carte et consomme du CPU — ne l'activez pas sur l'offre la plus faible |
| Mémoire insuffisante | pauses fréquentes, OutOfMemoryError dans le journal |
Le plugin spark aide à identifier le coupable : /spark profiler start, jouez une minute, /spark profiler stop — il vous donnera un lien avec la répartition de ce qui a consommé le tick. /timings on fonctionne aussi sur Paper.
Ping
Si le TPS est à ~20 et qu'un joueur se plaint, c'est la route vers le serveur, pas le serveur. Vérifiez :
- le ping dans la liste des serveurs pour plusieurs joueurs : s'il grimpe pour tout le monde en même temps, contactez-nous ; s'il grimpe pour un seul, c'est son fournisseur d'accès ;
- un VPN et une connexion mobile ajoutent 30–150 ms ;
- la région du serveur : plus elle est proche des joueurs, mieux c'est ; la changer n'a de sens que si votre audience principale est loin.
Quand c'est l'offre
Vérification simple : le serveur tient le TPS à vide et chute à 5–10 joueurs, la mémoire est constamment au plafond — ce ne sont pas les paramètres, c'est la taille. Pour comparer, voir Offres. Les graphiques « Mémoire × temps » et « Joueurs en pic » dans « Aperçu » montrent si vous atteignez réellement la limite.
