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Hébergement · Performances

Traitement asynchrone des chunks

Comment les cœurs modernes chargent les chunks en parallèle, ce que cela apporte et quels paramètres comptent réellement.

Mis à jour le 13 août 2026

Le chargement et la génération de chunks sont l'opération la plus coûteuse sur un serveur. Les cœurs modernes en déportent une partie sur des threads séparés.

Ce qui fonctionne déjà

Paper et ses forks chargent et sauvegardent les chunks de manière asynchrone, sans bloquer le thread principal sur les entrées-sorties disque. C'est perceptible sur un serveur en exploration active — Chargement des chunks.

Réglages

chunks:
  max-auto-save-chunks-per-tick: 24
  prevent-moving-into-unloaded-chunks: true
  delay-chunk-unloads-by: 10s

prevent-moving-into-unloaded-chunks évite qu'un joueur tombe dans un chunk non chargé lors d'un déplacement rapide.

Sur les modpacks

Le mod Fabric C2ME parallélise la génération : sur les modpacks à génération lourde, il apporte un gain notable — Mods d'optimisation.

Ce que les réglages ne peuvent pas corriger

La boucle de jeu principale reste mono-thread. L'asynchronie aide au chargement, mais pas pour les ticks des entités et de la redstone : là, ce sont les limites et Folia qui comptent.

À retenir en pratique

Si votre profiler révèle de la génération, corrigez-la par la pré-génération, pas en ajustant des paramètres : un chunk généré à l'avance se charge bien moins cher qu'il n'est créé — Pré-génération.

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