Ping : causes et ce qui peut être fait
De quoi dépend le ping d'un joueur, en quoi il diffère du lag du serveur, comment le mesurer et ce qui affecte réellement la latence.
Mis à jour le 13 octobre 2026
Le ping est le temps nécessaire à un paquet pour aller du joueur au serveur et revenir. Il dépend du réseau, pas des performances du serveur.
Comment le mesurer
/ping
ou la colonne de latence dans la liste des joueurs (Tab). Les barres à côté du serveur dans la liste affichent le même ping.
| Ping | Ressenti |
|---|---|
| jusqu'à 50 ms | Parfait |
| 50–100 | Très bien |
| 100–150 | Confortable, PvP légèrement moins bon |
| 150–250 | Sensible en combat |
| au-delà de 300 | Saccades, coups retardés |
De quoi cela dépend
- La géographie. La distance jusqu'au centre de données est le facteur principal.
- Le fournisseur d'accès et la route. Il arrive que les paquets empruntent un chemin détourné par un autre pays.
- L'internet mobile et le Wi-Fi. Pics de latence, perte de paquets.
- Une connexion saturée côté joueur : un téléchargement tourne en arrière-plan.
Ce que le propriétaire peut faire
- Indiquez aux joueurs l'adresse d'un autre point d'entrée si le ping est élevé : la section « Adresse et réseau » → « Si le ping est élevé » — Où se trouvent les serveurs et quel ping attendre.
- Ne confondez pas le ping avec les TPS : si le serveur lag pour tout le monde de la même façon, le problème vient du serveur — TPS.
- Réduisez le trafic inutile : des centaines d'hologrammes et des mises à jour fréquentes du scoreboard et de la TAB augmentent le volume de paquets.
Ce qui n'aidera pas
Changer d'offre ne réduit pas le ping : la distance reste la même. Seuls le point d'entrée par lequel le joueur se connecte et la route de son fournisseur d'accès comptent.
Pics de ping pour un seul joueur
Le problème est de son côté : Wi-Fi, réseau mobile, VPN. Demandez-lui de tester en connexion filaire et sans VPN.
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