ఏది టిక్ అవుతుంది మరియు ఏది కేవలం కనిపిస్తుంది
ఆచరణలో రెండరింగ్ మరియు సిమ్యులేషన్ మధ్య తేడా: దూరంలో మాబ్లు ఎందుకు స్తంభించిపోతాయి మరియు దానిని ఎలా ఉపయోగించాలి.
13 ఆగస్టు, 2026న నవీకరించబడింది
రెండు రేడియాలు వేర్వేరు పనులు చేస్తాయి, మరియు ఈ తేడాను అర్థం చేసుకోవడం గేమ్ప్లేకు హాని కలగకుండా వనరులను ఆదా చేస్తుంది.
వేర్వేరు దూరాల్లో ఏమి జరుగుతుంది
| దూరం | ఏమి పనిచేస్తుంది |
|---|---|
simulation-distance లోపల | మాబ్లు నడుస్తాయి, మొక్కలు పెరుగుతాయి, రెడ్స్టోన్ టిక్ అవుతుంది, ఫార్మ్లు నడుస్తాయి |
| సిమ్యులేషన్ మరియు వ్యూ మధ్య | చంక్ కనిపిస్తుంది కానీ “ఫ్రోజన్” అవుతుంది |
view-distance దాటి | క్లయింట్కు పంపబడదు |
ఆచరణాత్మక పరిణామాలు
- ఫార్మ్లు సిమ్యులేషన్ దూరంలోపలే నడుస్తాయి. ఎక్కువ దూరం వెళ్లిన ఆటగాడి ఫార్మ్ ఆగిపోతుంది — ఇది సాధారణ ప్రవర్తన, బగ్ కాదు.
- మాబ్లు సరిహద్దు వద్ద ఫ్రీజ్ అవుతాయి: ఆటగాడు వాటిని చూస్తాడు, కానీ అవి కదలవు.
- AFK స్పాట్ ఫార్మ్ యొక్క సిమ్యులేషన్ దూరంలోపల ఉండాలి.
దీన్ని ఎలా ఉపయోగించాలి
view-distance ను simulation-distance కంటే ఎక్కువగా సెట్ చేయండి: ఆటగాళ్లు అందమైన హోరిజోన్ చూస్తారు, సర్వర్ మాత్రం సమీప ప్రాంతాన్నే టిక్ చేస్తుంది. 2–4 యూనిట్ల తేడా కంటికి దాదాపు కనిపించదు, కానీ MSPT లో గుర్తించదగినది — view-distance.
ఆటగాళ్లకు ఏమి వివరించాలి
టెక్నికల్ ఆటగాళ్లు మ్యాప్లో మరో ప్రదేశంలో ఉన్నప్పుడు తమ ఫార్మ్ ఎందుకు నడవదని అడుగుతారు. సమాధానం: simulation-distance. ప్రాజెక్ట్ డాక్యుమెంటేషన్లో విలువను రాయడం మంచిది — ఆటగాళ్ల కోసం డాక్యుమెంటేషన్.
చంక్ లోడర్లు
చంక్లను యాక్టివ్గా ఉంచే మెకానిక్లు ఈ పరిమితిని దాటుతాయి — మరియు స్థిరమైన లోడ్ను సృష్టిస్తాయి — ఫార్మ్లు.
