view-distance a simulation-distance
Dva polomery načítavania chunkov: ako sa líšia, ako ovplyvňujú záťaž a aké hodnoty nastaviť pre server s rôznym počtom hráčov.
Aktualizované 13. augusta 2026
Dva parametre v server.properties majú najväčší vplyv na záťaž.
view-distance— koľko chunkov hráč vidí. Posielajú sa klientovi, ale nemusia sa nutne spracúvať tickom.simulation-distance— v koľkých chunkoch okolo hráča je svet živý: mobovia chodia, rastliny rastú, redstone tickuje.
Aké hodnoty použiť
| Online | view | simulation |
|---|---|---|
| do 10 | 10 | 8 |
| 10–30 | 8 | 6 |
| 30–60 | 7 | 5 |
| 60+ | 6 | 4 |
| Minihry a lobby | 6 | 4 |
Predvolené 10/10 vydrží len na malom serveri. Každá jednotka polomeru znamená kvadratický rast počtu chunkov: 10 oproti 8 je takmer dvojnásobná práca.
Prečo zníženie pomáha
Záťaž servera pozostáva takmer výhradne z tickovania načítaných chunkov a entít v nich. Zníž simulation o 2 jednotky a odstrániš desiatky percent práce, pričom hráči to takmer nepostrehnú: vzdialené chunky vidia, len netickujú.
Klient nikdy neuvidí viac než view-distance servera, aj keď má vo vlastnom nastavení 32.
Paper: oddelené hodnoty
Paper vie nastaviť polomer pre každý svet zvlášť a zapnúť „no-tick view distance“ — väčší dohľad, bližšia simulácia. Nájdeš to v paper-world.yml: Optimalizácia Paper.
Ako overiť účinok
Zmeraj TPS pred a po s hráčmi online — TPS. Ak poklesy nezmizli, príčinou nie je polomer: Časté príčiny lagov.
