view-distance i simulation-distance
Dwa promienie ładowania chunków: czym się różnią, jak wpływają na obciążenie i jakie wartości ustawić dla serwera z różną liczbą graczy.
Zaktualizowano 13 sierpnia 2026
Największy wpływ na obciążenie mają dwa parametry w server.properties.
view-distance— ile chunków widzi gracz. Są wysyłane do klienta, ale niekoniecznie tickowane.simulation-distance— w ilu chunkach wokół gracza świat żyje: moby chodzą, rośliny rosną, redstone tyka.
Jakich wartości używać
| Online | view | simulation |
|---|---|---|
| do 10 | 10 | 8 |
| 10–30 | 8 | 6 |
| 30–60 | 7 | 5 |
| 60+ | 6 | 4 |
| Minigry i lobby | 6 | 4 |
Domyślne 10/10 sprawdza się tylko na małym serwerze. Każda jednostka promienia oznacza kwadratowy wzrost liczby chunków: 10 versus 8 to prawie dwa razy więcej pracy.
Dlaczego obniżenie pomaga
Obciążenie serwera to niemal wyłącznie tickowanie wczytanych chunków i znajdujących się w nich entity. Zmniejsz simulation o 2 jednostki, a usuniesz dziesiątki procent pracy, podczas gdy gracze ledwo to zauważą: odległe chunki są widoczne, po prostu nie są tickowane.
Klient nigdy nie zobaczy więcej niż view-distance serwera, nawet jeśli ma ustawione 32 we własnych opcjach.
Paper: osobne wartości
Paper potrafi ustawić promień dla każdego świata i włączyć „no-tick view distance” — dalszy widok, bliższa symulacja. Znajdziesz to w paper-world.yml: Optymalizacja Paper.
Jak sprawdzić efekt
Zmierz TPS przed i po, z graczami online — TPS. Jeśli spadki nie zniknęły, promień nie jest przyczyną: Najczęstsze przyczyny lagów.
