view-distance e simulation-distance
Dois raios de carregamento de chunks: como eles diferem, como afetam a carga e quais valores definir para um servidor com diferentes quantidades de jogadores.
Atualizado em 13 de agosto de 2026
Dois parâmetros do server.properties têm o maior impacto na carga.
view-distance— quantos chunks um jogador consegue ver. Eles são enviados ao cliente, mas não necessariamente processados em tick.simulation-distance— em quantos chunks ao redor de um jogador o mundo fica ativo: mobs andam, plantas crescem, redstone funciona.
Quais valores usar
| Online | view | simulation |
|---|---|---|
| até 10 | 10 | 8 |
| 10–30 | 8 | 6 |
| 30–60 | 7 | 5 |
| 60+ | 6 | 4 |
| Minigames e lobbies | 6 | 4 |
O padrão 10/10 só se sustenta em um servidor pequeno. Cada unidade de raio significa crescimento quadrático no número de chunks: 10 contra 8 é quase o dobro de trabalho.
Por que reduzir ajuda
A carga do servidor consiste quase inteiramente no tick dos chunks carregados e das entidades neles. Reduza a simulação em 2 unidades e você elimina dezenas de por cento do trabalho, enquanto os jogadores quase não percebem: os chunks distantes ficam visíveis, só não recebem tick.
O cliente nunca verá mais do que o view-distance do servidor, mesmo que tenha 32 definido nas próprias configurações.
Paper: valores separados
O Paper pode definir o raio por mundo e ativar a "no-tick view distance" — uma visão mais distante e uma simulação mais próxima. Isso fica em paper-world.yml: Otimizando o Paper.
Como verificar o efeito
Meça o TPS antes e depois com jogadores online — TPS. Se as quedas não desapareceram, o raio não é a causa: Causas comuns de lag.
