핑: 원인과 할 수 있는 일
플레이어의 핑이 무엇에 달려 있는지, 서버 렉과 어떻게 다른지, 어떻게 측정하는지, 지연에 실제로 영향을 주는 것을 알아봐요.
업데이트 2026년 10월 13일
핑은 패킷이 플레이어에서 서버까지 갔다가 돌아오는 데 걸리는 시간이에요. 네트워크에 관한 것이지, 서버 성능과는 관계가 없어요.
측정 방법
/ping
또는 플레이어 목록(Tab)의 지연 시간 열을 보면 돼요. 목록에서 서버 옆에 표시되는 막대도 같은 핑을 보여줘요.
| 핑 | 체감 |
|---|---|
| 최대 50 ms | 완벽해요 |
| 50–100 | 아주 좋아요 |
| 100–150 | 쾌적하지만 PvP는 조금 불리해요 |
| 150–250 | 전투에서 체감돼요 |
| 300 이상 | 끊기고 타격이 늦게 들어가요 |
무엇에 좌우되나요
- 지리적 위치. 데이터 센터까지의 거리가 가장 큰 요인이에요.
- 제공자와 경로. 패킷이 다른 나라를 거쳐 우회하는 경우도 있어요.
- 모바일 인터넷과 Wi-Fi. 지연 시간이 튀고 패킷 손실이 생겨요.
- 플레이어 쪽의 혼잡한 연결: 백그라운드에서 다운로드가 진행 중일 수 있어요.
서버 소유자가 할 수 있는 일
- 핑이 높은 플레이어에게 다른 접속 지점 주소를 알려주세요: “주소와 네트워크” → “핑이 높을 때” 항목 — 서버 위치와 예상 핑.
- 핑과 TPS를 혼동하지 마세요: 모든 플레이어가 똑같이 렉을 겪는다면 서버 문제예요 — TPS.
- 불필요한 트래픽을 줄이세요: 수백 개의 홀로그램과 잦은 스코어보드, TAB 갱신은 패킷 양을 늘려요.
도움이 되지 않는 것
요금제를 바꿔도 핑은 줄지 않아요: 거리는 그대로니까요. 플레이어가 접속하는 지점과 그 플레이어의 제공자 경로만이 중요해요.
특정 플레이어만 핑이 튀는 경우
문제는 그 플레이어 쪽에 있어요: Wi-Fi, 모바일 네트워크, VPN. 유선 연결과 VPN 없이 테스트해 보라고 요청하세요.
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