レッドストーンのラグとその特定方法
レッドストーンがTPSを低下させる理由、アイドル状態で動作し続ける回路の特定方法、コア設定、プレイヤー向けのルールを解説します。
更新日 2026年8月13日
レッドストーンは毎ティック計算されます。24時間稼働し続ける回路は、プレイヤーが近くにいるかどうかに関係なく(チャンクが読み込まれていれば)常に負荷をかけ続けます。
最も負荷が大きいもの
- リピーターとコンパレーターで組んだクロック回路がアイドル状態で動き続けている。
- 長いレッドストーンダストのライン:更新のたびに回路全体が再計算されます。
- ループ状に配置されたオブザーバー。
- ブロックを動かし続けるピストンマシン。
- ホッパー:1つ1つが毎ティック中身を確認します。
原因の特定
プロファイラーを使うと TickNextTick、Redstone の負荷と座標が表示されます — Spark。そこから該当箇所へ移動してください。
補助プラグイン(LagAssist など)を使うと、異常な活動をしているチャンクを検出して一覧表示できます。
主要な設定
Paper と Purpur では次のことができます:
- 代替のレッドストーンアルゴリズムを選択する(
redstone-implementation: ALTERNATE_CURRENT)— バニラより明らかに軽くなります。 - ホッパーの速度を制限する(
hopper.disable-move-event、確認間隔)。 - 1ティックあたりのブロック更新回数を制限する。
この中で最も有用なのは ALTERNATE_CURRENT です:挙動はほとんど変わらず、負荷は下がります。
ルール
プレイヤーと合意しておきましょう:理由なく動き続けているクロック回路はレバーで停止します。技術志向のプレイヤーは、理由を説明しプロファイルを見せれば、たいてい納得してくれます — ファームとラグマシン。
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