非同期チャンク処理
最新のコアがチャンクを並列で読み込む仕組み、それによって得られる効果、実際に重要な設定を説明します。
更新日 2026年8月13日
チャンクの読み込みと生成は、サーバー上で最もコストのかかる処理です。現代のCPUは、その一部を別スレッドに移します。
すでに機能していること
Paperとその派生版は、ディスクI/Oでメインスレッドをブロックすることなく、チャンクを非同期で読み込み・保存します。これは活発な探索が行われているサーバーで顕著に表れます — チャンクの読み込み。
設定
chunks:
max-auto-save-chunks-per-tick: 24
prevent-moving-into-unloaded-chunks: true
delay-chunk-unloads-by: 10s
prevent-moving-into-unloaded-chunks は、高速飛行中にプレイヤーが未読み込みのチャンクへ落下するのを防ぎます。
Modパックについて
FabricのMODであるC2MEは生成を並列化します。生成負荷の大きいModパックでは、顕著な効果を発揮します — 最適化MOD。
設定では解決できないこと
メインゲームループは依然としてシングルスレッドです。非同期化は読み込みには効果がありますが、エンティティやレッドストーンのティックには効果がありません。そこでは制限とFoliaが重要になります。
実践的な結論
プロファイラーが生成処理を示している場合は、設定をいじるのではなく、事前生成で解決してください。事前に生成されたチャンクは、新規に作成するよりも何倍も安く読み込まれます — 事前生成。
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