ラグ、TPS、ping
サーバーラグとインターネットラグの区別方法、MillidaのTPSとMSPTグラフが示す内容、実際にパフォーマンスを回復させる設定を説明します。
更新日 2026年8月4日
「ラグ」は原因の異なる2つの症状で、対処法もそれぞれ違います。
- TPSの低下 — サーバーがワールドのシミュレーションに追いついていません。全員が同じようにラグを感じます。Mobがカクつき、ブロックの破壊に遅延が生じ、アイテムがカクつきながら出現します。
- TPSは正常なのにpingが高い — これはプレイヤー側の回線の問題です。1人だけがラグを感じ、他のプレイヤーは快適にプレイできます。
数値を確認する
「概要」セクションには、TPSとMSPTのグラフがあります。
- TPS — 1秒あたりのティック数です。20が理想で、18~20が正常、15を下回ると全員がはっきりとラグを感じます。
- MSPT — 1ティックにかかるミリ秒数です。50未満なら余裕があり、それ以上ならサーバーが限界に達しています。
同じ場所にCPUとメモリの使用率も表示されます。CPUが常時90~100%、またはメモリが上限ぎりぎりで推移しているなら、原因は負荷で確定です。
最も早く解決する方法
- ワールドのシミュレーション距離(
simulation-distance) — 10ではなく6に設定します。これが主要な調整項目で、毎秒どれだけのMobとメカニクスがティック処理されるかが決まります。プレイヤーはほとんど違いに気づきません。 - 描画距離(
view-distance) — 12ではなく8に設定します。メモリとCPUの両方を節約できます。 - ワールドの半径を制限する — 「ワールドとコピー」→「ワールドの半径」。無限のマップは、無限のチャンク生成を意味します。
- 事前生成 — プレイヤーの足元で生成されないよう、ワールドをあらかじめ生成しておきます:ワールドの事前生成。
これらはすべて設定セクションにあり、稼働中でも変更できます。
他にTPSを下げる原因
| 原因 | 症状 |
|---|---|
| 重いプラグインやMOD | インストール後にラグが発生した |
| Mob・ドロップファーム | マップ上の特定の場所でラグが発生する |
| エンティティの増加 | 地面のアイテム、ボート、額縁など。/kill @e[type=item]と定期的なクリアが有効です |
| ホッパーとレッドストーン | 大規模な仕分けシステムがティックの終わりに処理を圧迫する |
| ブラウザでのワールドマップ表示 | BlueMapはマップを描画してCPUを消費します。最も低いプランでは有効にしないでください |
| メモリ不足 | 頻繁な一時停止、ログのOutOfMemoryError |
原因の特定にはsparkプラグインが役立ちます。/spark profiler startを実行し、1分ほどプレイしてから/spark profiler stopを実行すると、ティックを消費した処理の内訳がリンクで表示されます。Paperでは/timings onも使用できます。
Ping
TPSが約20なのにプレイヤーから不満が出ている場合、原因はサーバーではなくサーバーまでの経路にあります。次を確認してください。
- サーバーリストで複数のプレイヤーのpingを確認します。全員が同時に跳ね上がるならお問い合わせください。1人だけならそのプレイヤーのプロバイダの問題です。
- VPNとモバイル回線は30~150 msを追加します。
- サーバーのリージョン:プレイヤーに近いほど良好です。変更が意味を持つのは、主なプレイヤー層が遠くにいる場合だけです。
プランの限界である場合
簡単な確認方法:サーバーが空の状態ではTPSを維持できるのに、5~10人で低下し、メモリが常に上限に張り付いているなら、これは設定の問題ではなく規模の問題です。比較にはプランをご覧ください。「概要」の「メモリ×時間」と「ピークプレイヤー数」のグラフで、実際に限界に達しているかがわかります。
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