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ホスティング · パフォーマンス

ラグ、TPS、ping

サーバーラグとインターネットラグの区別方法、MillidaのTPSとMSPTグラフが示す内容、実際にパフォーマンスを回復させる設定を説明します。

更新日 2026年8月4日

「ラグ」は原因の異なる2つの症状で、対処法もそれぞれ違います。

  • TPSの低下 — サーバーがワールドのシミュレーションに追いついていません。全員が同じようにラグを感じます。Mobがカクつき、ブロックの破壊に遅延が生じ、アイテムがカクつきながら出現します。
  • TPSは正常なのにpingが高い — これはプレイヤー側の回線の問題です。1人だけがラグを感じ、他のプレイヤーは快適にプレイできます。

数値を確認する

「概要」セクションには、TPSとMSPTのグラフがあります。

  • TPS — 1秒あたりのティック数です。20が理想で、18~20が正常、15を下回ると全員がはっきりとラグを感じます。
  • MSPT — 1ティックにかかるミリ秒数です。50未満なら余裕があり、それ以上ならサーバーが限界に達しています。

同じ場所にCPUとメモリの使用率も表示されます。CPUが常時90~100%、またはメモリが上限ぎりぎりで推移しているなら、原因は負荷で確定です。

最も早く解決する方法

  1. ワールドのシミュレーション距離(simulation-distance) — 10ではなく6に設定します。これが主要な調整項目で、毎秒どれだけのMobとメカニクスがティック処理されるかが決まります。プレイヤーはほとんど違いに気づきません。
  2. 描画距離(view-distance) — 12ではなく8に設定します。メモリとCPUの両方を節約できます。
  3. ワールドの半径を制限する — 「ワールドとコピー」→「ワールドの半径」。無限のマップは、無限のチャンク生成を意味します。
  4. 事前生成 — プレイヤーの足元で生成されないよう、ワールドをあらかじめ生成しておきます:ワールドの事前生成。

これらはすべて設定セクションにあり、稼働中でも変更できます。

他にTPSを下げる原因

原因症状
重いプラグインやMODインストール後にラグが発生した
Mob・ドロップファームマップ上の特定の場所でラグが発生する
エンティティの増加地面のアイテム、ボート、額縁など。/kill @e[type=item]と定期的なクリアが有効です
ホッパーとレッドストーン大規模な仕分けシステムがティックの終わりに処理を圧迫する
ブラウザでのワールドマップ表示BlueMapはマップを描画してCPUを消費します。最も低いプランでは有効にしないでください
メモリ不足頻繁な一時停止、ログのOutOfMemoryError

原因の特定にはsparkプラグインが役立ちます。/spark profiler startを実行し、1分ほどプレイしてから/spark profiler stopを実行すると、ティックを消費した処理の内訳がリンクで表示されます。Paperでは/timings onも使用できます。

Ping

TPSが約20なのにプレイヤーから不満が出ている場合、原因はサーバーではなくサーバーまでの経路にあります。次を確認してください。

  • サーバーリストで複数のプレイヤーのpingを確認します。全員が同時に跳ね上がるならお問い合わせください。1人だけならそのプレイヤーのプロバイダの問題です。
  • VPNとモバイル回線は30~150 msを追加します。
  • サーバーのリージョン:プレイヤーに近いほど良好です。変更が意味を持つのは、主なプレイヤー層が遠くにいる場合だけです。

プランの限界である場合

簡単な確認方法:サーバーが空の状態ではTPSを維持できるのに、5~10人で低下し、メモリが常に上限に張り付いているなら、これは設定の問題ではなく規模の問題です。比較にはプランをご覧ください。「概要」の「メモリ×時間」と「ピークプレイヤー数」のグラフで、実際に限界に達しているかがわかります。

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