Un réseau de serveurs et votre propre proxy
Comment construire un réseau de plusieurs serveurs Minecraft dans Millida : Velocity ou BungeeCord en un clic, allocation de mémoire, et connexion au proxy d'un tiers.
Mis à jour le 13 août 2026
Un réseau, c’est lorsqu’un joueur se connecte à une seule adresse et circule entre plusieurs serveurs (lobby, survie, mini-jeux) sans se reconnecter. De l’extérieur, c’est une seule adresse ; à l’intérieur, plusieurs serveurs derrière un proxy.
Configurer un réseau
La section « Adresse et réseau » → activez le réseau. Le panneau déploie le proxy et connecte automatiquement vos serveurs à celui-ci : le secret de transfert, online-mode sur les backends, les ports fermés — tout est déjà configuré correctement. Vous n’avez pas besoin de modifier ces fichiers à la main.
Ce que vous choisissez :
- Composition — quels serveurs parmi les vôtres font partie du réseau.
- Cœur du proxy — Velocity (par défaut, moderne et rapide) ou BungeeCord (si vous avez besoin d’un ancien plugin qui ne fonctionne que sous celui-ci).
- Mémoire — vous la répartissez entre les serveurs du réseau ; l’entrée du réseau conserve elle-même une petite réserve qui n’est pas comptée dans le forfait.
Changer le cœur du proxy modifie le format de transfert — les serveurs avec d’anciens réglages ne laisseront plus entrer les joueurs, c’est pourquoi le panneau les reconfigure en même temps que le proxy.
Deux façons de construire la composition
Créer un monde au sein d’un forfait. Le bouton « Créer » dans la section réseau. Un tel monde n’est pas payé séparément : il vit sur la mémoire et les cœurs du serveur au sein duquel il est créé, et vous définissez vous-même sa limite de mémoire.
Connecter un serveur déjà acheté. Si vous avez plusieurs forfaits, chacun d’eux se connecte au réseau tel quel : « Connecter un serveur déjà acheté au réseau » → « Connecter ». Le serveur reste sur son propre forfait, avec sa propre mémoire, son propre monde et son propre abonnement — seul le point d’entrée change : les joueurs se connectent via l’adresse du réseau, et l’adresse propre du serveur n’accepte plus les connexions directes (c’est ainsi que fonctionne le transfert ; sinon, on pourrait contourner le proxy et se connecter sous n’importe quel pseudo).
Ici, la mémoire est comptée séparément pour chaque forfait payant : les gigaoctets d’un serveur voisin ne sont pas disponibles pour celui-ci ; personne ne les mutualise. Dans la section réseau, chaque forfait dispose de sa propre barre.
La connexion et la déconnexion redémarrent le serveur — sinon les nouveaux réglages d’entrée ne lui parviendront pas. Vous pouvez déconnecter un serveur du réseau à tout moment avec le bouton « Déconnecter du réseau » : il reviendra à sa propre adresse. Les mondes créés au sein de son forfait le suivent.
Si les serveurs se trouvent dans des régions différentes, vous pouvez les connecter, mais les transitions du joueur entre les mondes traverseront la moitié du pays — le panneau vous en avertira à l’avance.
Pourquoi c’est sûr uniquement « en ensemble »
Dans la configuration classique, les backends passent à online-mode=false et font confiance au proxy. Si leurs ports sont en même temps ouverts vers l’extérieur, n’importe qui peut se connecter sous n’importe quel pseudo, y compris celui d’un administrateur — c’est la faille la plus courante dans les réseaux bricolés. Chez nous, les backends restent fermés et n’acceptent que le proxy, et l’authentification du compte est vérifiée à l’entrée du réseau.
Ce qu’il faut prendre en compte lors du passage à un réseau
- Les plugins sur le proxy sont différents. Sur Velocity, vous installez spécifiquement les versions Velocity : LuckPerms, LibertyBans, ViaVersion — ils ont tous des builds séparés.
- Les permissions et les bannissements gagnent à être conservés dans une base MySQL commune ; sinon chaque serveur a les siens : Base de données.
- Le chat et les téléportations entre serveurs — avec un plugin sur le proxy ; Essentials ordinaire ne peut pas le faire.
- Les versions sont gérées par Via installé sur le proxy : Se connecter depuis différentes versions.
Se connecter à votre propre proxy
Si vous avez déjà un proxy (y compris chez un autre hébergeur), la section « Adresse et réseau » propose une adresse distincte pour votre propre proxy — indiquez-la dans la configuration de votre réseau comme adresse de backend. L’adresse de jeu reste fonctionnelle.
Dans ce scénario, vous êtes responsable de la configuration : activez le transfert moderne sur Velocity et définissez le même secret sur le backend, et pour BungeeCord — bungeecord: true dans spigot.yml. Les vraies IP des joueurs parviennent au serveur, et les bannissements par IP continuent de fonctionner.
Votre propre proxy au sein du réseau
Le proxy peut aussi être le vôtre — par exemple, un fork de BungeeCord avec transfert moderne (NullCordX et similaires), exécuté sur l'un de vos serveurs. Ensuite, dans la section « Réseau », activez « Je configure le transfert moi-même ».
Tant que l'interrupteur est activé, le panneau ne touche à aucune configuration réseau : velocity.toml, config.yml, la section proxies dans config/paper-global.yml, et bungeecord dans spigot.yml restent exactement tels que vous les avez écrits et survivent à un redémarrage du serveur. Sans cela, nous y écrivons nos paramètres d'entrée à chaque démarrage — votre propre configuration ne persisterait pas.
Ce dont vous êtes responsable dans ce mode :
- le secret de transfert et sa correspondance sur le proxy et tous les serveurs du réseau ;
- la liste des serveurs dans la configuration de votre proxy ;
online-modepour les backends : derrière un proxy, il doit être désactivé (section « Paramètres »).
Prenez les adresses depuis le panneau. Dans la section « Réseau », sous l'interrupteur, il y a un bloc prêt à l'emploi pour velocity.toml avec un bouton « Copier » : le nom du serveur et son adresse. Chaque serveur a exactement une adresse — son habituel <name>.millida.host — et elle fonctionne de la même manière quel que soit notre machine sur laquelle le serveur se trouve : nous maintenons la connexion entre les machines nous-mêmes, au sein de notre propre réseau privé. Aucun port n'apparaît dans la configuration du proxy.
Si à côté du serveur il est indiqué « redémarrez le serveur — nous attribuerons une adresse », cela signifie qu'il n'a pas été recréé depuis sa connexion au réseau : cliquez sur « Redémarrer », et l'adresse apparaîtra.
Une remarque concernant votre propre proxy en dehors de Millida (un autre hébergeur, votre propre machine) : l'adresse y est la même, mais saisissez en plus l'adresse du proxy lui-même dans le champ « Votre proxy » — c'est ainsi que notre point d'entrée reconnaît vos connexions.
À côté, il y a « Adresse d'entrée pour votre proxy » — le domaine de votre réseau ou la cible de l'enregistrement SRV, c'est-à-dire ce que les joueurs saisissent dans le client. Remplissez-le si le proxy se trouve sur une machine que vous partagez avec quelqu'un d'autre (un VPS bon marché, le panneau de contrôle d'un autre hébergeur) : de telles connexions ne peuvent pas être distinguées par une seule IP — elles nous arrivent depuis la même adresse — mais la paire « adresse d'entrée + IP » les distingue précisément. Si un voisin a pris l'IP, le panneau le dira : ajoutez l'adresse d'entrée, et l'entrée fonctionnera sans la retirer au voisin.
Le proxy est également hébergé sur Millida
Alors le champ « Votre proxy » n'est pas nécessaire — notre adresse n'y est pas acceptée. Connectez le serveur avec le proxy et ses mondes en un seul réseau (« Réseau » → « Connecter le serveur ») : un proxy avec le cœur Velocity ou BungeeCord se connecte comme des serveurs ordinaires. Le panneau ne touche pas à ses configurations, il n'est pas ajouté à la liste des backends, et les noms des serveurs du réseau (<name>.millida.host) à l'intérieur commencent à résoudre vers les conteneurs eux-mêmes — y compris ceux exécutés sur une autre de nos machines.
Sans cela, vous ne pouvez pas atteindre vos propres mondes depuis notre proxy : de l'extérieur, le nom mène au point d'entrée partagé, et il analyse la connexion par l'adresse que le joueur a utilisée pour se connecter à votre proxy — et la connexion y retourne à nouveau (« Vous êtes déjà connecté à ce proxy ! »). Vous n'avez pas besoin de changer le port 25565 dans server.properties pour cela, et vous ne pouvez pas : c'est ainsi que le serveur trouve notre point d'entrée.
Si à côté du serveur il est indiqué « redémarrez le serveur — nous attribuerons une adresse », le port n'a pas encore été attribué : redémarrez ce serveur, et l'adresse apparaîtra.
Désactivez l'interrupteur — et nous restaurerons nos configurations immédiatement, sans attendre un redémarrage.
Quand vous n'avez pas besoin d'un réseau
Si vous avez un monde et une douzaine d'amis, vous n'en avez pas besoin : plusieurs mondes sur un seul serveur se font avec un plugin, ce qui est moins cher et plus simple. Voir Plusieurs mondes.
