क्या टिक होता है और क्या सिर्फ दिखता है
व्यवहार में रेंडरिंग और सिमुलेशन का फर्क: दूर में मॉब क्यों फ्रीज़ हो जाते हैं और इसका फायदा कैसे उठाएं।
13 अगस्त 2026 को अपडेट किया गया
दोनों रेडियस अलग-अलग काम करते हैं, और इनका फ़र्क़ समझने से गेमप्ले खराब किए बिना रिसोर्स बचते हैं।
अलग-अलग दूरी पर क्या होता है
| दूरी | क्या काम करता है |
|---|---|
simulation-distance के अंदर | मॉब चलते हैं, पौधे उगते हैं, रेडस्टोन टिक करता है, फ़ार्म चलते हैं |
| सिमुलेशन और व्यू के बीच | चंक दिखता है लेकिन “फ़्रोज़न” रहता है |
view-distance से आगे | क्लाइंट को भेजा ही नहीं जाता |
व्यावहारिक मतलब
- फ़ार्म सिर्फ़ सिमुलेशन दूरी के अंदर चलते हैं। जो खिलाड़ी ज़्यादा दूर चला जाता है, उसका फ़ार्म रुक जाता है — यह सामान्य व्यवहार है, कोई बग नहीं।
- मॉब सीमा पर फ़्रीज़ हो जाते हैं: खिलाड़ी उन्हें देखता है, लेकिन वे हिलते नहीं।
- AFK स्पॉट फ़ार्म की सिमुलेशन दूरी के अंदर होना चाहिए।
इसका इस्तेमाल कैसे करें
view-distance को simulation-distance से ज़्यादा रखें: खिलाड़ियों को अच्छा हॉरिज़न दिखता है, जबकि सर्वर सिर्फ़ पास का एरिया टिक करता है। 2–4 यूनिट का फ़र्क़ आँख से लगभग दिखता नहीं, लेकिन MSPT में महसूस होता है — view-distance।
खिलाड़ियों को क्या समझाएँ
टेक्निकल खिलाड़ी पूछेंगे कि जब वे मैप पर किसी और जगह हैं, तो उनका फ़ार्म क्यों नहीं चल रहा। जवाब: simulation-distance। यह वैल्यू प्रोजेक्ट डॉक्युमेंटेशन में लिखना फ़ायदेमंद है — खिलाड़ियों के लिए डॉक्युमेंटेशन।
चंक लोडर
जो मेकैनिक्स चंक को एक्टिव रखते हैं, वे इस लिमिट को बायपास कर देते हैं — और लगातार लोड बनाते हैं — फ़ार्म।
