サーバーネットワークと独自プロキシ
Millidaで複数のMinecraftサーバーのネットワークを構築する方法:ワンクリックでのVelocityまたはBungeeCord、メモリ割り当て、他人のプロキシへの接続。
更新日 2026年8月13日
ネットワークとは、プレイヤーが1つのアドレスに接続し、再接続することなくサーバー間(ロビー、サバイバル、ミニゲーム)を移動できる仕組みです。外から見ると1つのアドレスですが、内部ではプロキシの背後に複数のサーバーがあります。
ネットワークをセットアップする
「アドレスとネットワーク」セクション → ネットワークを有効にします。コントロールパネルがプロキシを立ち上げ、お使いのサーバーを自動的に接続します。転送用シークレット、バックエンドの online-mode、閉じられたポートなど、すべてがすでに正しく構成されています。これらのファイルを手動で編集する必要はありません。
選択する項目:
- 構成 — ネットワークに参加させるサーバーを選びます。
- プロキシコア — Velocity(デフォルト、現代的で高速)または BungeeCord(それ専用でしか動作しない古いプラグインが必要な場合)。
- メモリ — ネットワークのサーバーに配分します。ネットワークの入口自体は小さな予備を保持し、プランにはカウントされません。
プロキシコアを変更すると転送形式が変わり、古い設定のサーバーはプレイヤーを受け入れられなくなるため、コントロールパネルはプロキシとともにそれらを再構成します。
構成を組む2つの方法
プラン内にワールドを作成する。 ネットワークセクションの「作成」ボタンです。このワールドは別途課金されません。作成したサーバーのメモリとコア上で動作し、メモリ制限は自分で割り当てます。
すでに購入済みのサーバーを接続する。 複数のプランをお持ちの場合、それぞれがそのままネットワークに接続します。「購入済みのサーバーをネットワークに接続する」→「接続」。サーバーは独自のプラン、独自のメモリ、独自のワールド、独自のサブスクリプションのままです。変わるのは入口だけです。プレイヤーはネットワークアドレス経由で参加し、サーバー自身のアドレスは直接接続を受け付けなくなります(これが転送の仕組みです。そうでなければ、プロキシを迂回して任意のニックネームで参加できてしまいます)。
ここでのメモリは有料プランごとに個別にカウントされます。隣のサーバーのギガバイトをこのサーバーで使うことはできず、誰もそれらをまとめません。ネットワークセクションでは、各プランに独自のバーがあります。
接続と切断はサーバーを再起動します。そうでなければ、新しい入口設定がサーバーに届きません。サーバーはいつでも「ネットワークから切断」ボタンでネットワークから切断できます。サーバーは独自のアドレスに戻ります。そのプラン内で作成されたワールドも一緒に移動します。
サーバーが異なるリージョンにある場合、接続はできますが、プレイヤーのワールド間の移動は国の半分をまたぐことになります。コントロールパネルが事前に警告します。
これが「セットとして」のみ安全な理由
従来の構成では、バックエンドは online-mode=false に切り替えられ、プロキシを信頼します。同時にそれらのポートが外部に開いていると、誰でも任意のニックネームで、管理者のものでも参加できてしまいます。これは自作ネットワークで最もよくある穴です。当社ではバックエンドは閉じたままでプロキシのみを受け入れ、アカウント認証はネットワークの入口で検証されます。
ネットワークへの移行時に考慮すべきこと
- プロキシ上のプラグインは別物です。 Velocity では Velocity 専用バージョンをインストールします。LuckPerms、LibertyBans、ViaVersion などはいずれも別ビルドがあります。
- 権限とBAN は共有 MySQL データベースに保管するのが望ましいです。そうでなければ各サーバーが独自に持ちます:データベース。
- サーバー間のチャットとテレポート はプロキシ上のプラグインで行います。通常の Essentials ではできません。
- バージョン はプロキシにインストールした Via が処理します:異なるバージョンからの参加。
独自のプロキシに接続する
すでにプロキシをお持ちの場合(別のホスティング事業者のものを含む)、「アドレスとネットワーク」セクションに独自のプロキシ用アドレスが別途あります。ネットワークの構成でバックエンドアドレスとして指定してください。ゲームアドレスは引き続き機能します。
このシナリオでは、構成は自分の責任です。Velocity でモダン転送を有効にし、バックエンドに同じシークレットを設定します。BungeeCord の場合は spigot.yml に bungeecord: true を設定します。実際のプレイヤー IP がサーバーに届き、IP BAN も引き続き機能します。
ネットワーク内の独自プロキシ
プロキシは独自のものでも構いません。たとえば、Modern forwarding を備えた BungeeCord フォーク(NullCordX など)を、お客様のサーバーの 1 つで実行している場合です。その場合は、「ネットワーク」セクションで 「転送設定を自分で構成する」 を有効にします。
トグルがオンの間、コントロールパネルはネットワーク設定に一切触れません。velocity.toml、config.yml、config/paper-global.yml の proxies セクション、および spigot.yml の bungeecord は、お客様が記述したとおりに保持され、サーバーの再起動後も維持されます。トグルがオフの場合、毎回の起動時に当社のエントリ設定をそこに書き込むため、お客様独自の設定は保持されません。
このモードでお客様が担当する項目:
- 転送シークレットと、プロキシおよびネットワーク内の全サーバーでの一致
- プロキシの設定におけるサーバーリスト
- バックエンドの
online-mode:プロキシの背後では無効にする必要があります(「設定」セクション)
アドレスはコントロールパネルから取得してください。 「ネットワーク」セクションのトグルの下に、velocity.toml 用の既成ブロックと「コピー」ボタンがあります。サーバー名とそのアドレスが表示されます。各サーバーには正確に 1 つのアドレス(通常の <name>.millida.host)があり、サーバーが当社のどのマシン上にあっても同じように機能します。マシン間の接続は当社のプライベートネットワーク内で当社が維持します。プロキシ設定にポートは表示されません。
サーバーの横に「サーバーを再起動してください。アドレスを発行します」と表示されている場合、ネットワークに接続してからサーバーが再作成されていないことを意味します。「再起動」をクリックすると、アドレスが表示されます。
Millida 外の独自プロキシ(別のホスティングプロバイダー、お客様自身のマシン)に関する注意点:アドレスはそこでも同じですが、さらに「お客様のプロキシ」フィールドにプロキシ自体のアドレスを入力してください。これにより、当社のエントリポイントがお客様の接続を認識します。
その隣に 「お客様のプロキシのエントリアドレス」 があります。これはネットワークのドメインまたは SRV レコードのターゲット、つまりプレイヤーがクライアントに入力するものです。プロキシが他の誰かと共有しているマシン(安価な VPS、他人のホスティングコントロールパネルなど)上にある場合は、これを入力してください。そのような接続は単一の IP では区別できません(同じアドレスから当社に届きます)が、「エントリアドレス + IP」のペアであれば正確に区別できます。隣人が IP を取得している場合、コントロールパネルがその旨を通知します。エントリアドレスを追加すれば、隣人から IP を奪うことなくエントリが機能します。
プロキシも Millida でホストされている場合
その場合、「お客様のプロキシ」フィールドは不要です。当社のアドレスはそこでは受け付けられません。プロキシとそのワールドをサーバーと単一のネットワークに接続します(「ネットワーク」→「サーバーを接続」)。Velocity または BungeeCord コアのプロキシは、通常のサーバーと同様に接続されます。パネルはその設定に触れず、バックエンドリストにも追加されません。また、ネットワークのサーバー名(<name>.millida.host)は、その内部でコンテナ自体に解決されるようになります。これには、当社の別のマシン上で実行されているものも含まれます。
これを行わないと、当社のプロキシからお客様自身のワールドに到達できません。外部からは、その名前は共有エントリポイントに導かれ、プレイヤーがお客様のプロキシに接続するために使用したアドレスによって接続を解析しますが、接続は再びそこに戻ってしまいます(「すでにこのプロキシに接続されています!」)。このために server.properties のポート 25565 を変更する必要はありませんし、変更もできません。それがサーバーが当社のエントリポイントを見つける方法です。
サーバーの横に「サーバーを再起動してください。アドレスを発行します」と表示されている場合、ポートはまだ発行されていません。このサーバーを再起動すると、アドレスが表示されます。
トグルをオフにすると、再起動を待たずに当社の設定がすぐに復元されます。
ネットワークが不要な場合
ワールドが 1 つで友達が 10 人程度なら、ネットワークは不要です。1 つのサーバーで複数のワールドを実現するにはプラグインを使う方法があり、その方が安価で簡単です。複数のワールド を参照してください。
