クライアント側MODとサーバー側MODの違い
プレイヤーだけが必要とするMOD、サーバーだけが必要とするMOD、両側が必要とするMOD、エラーが起きたときの動作を解説します。
更新日 2026年8月13日
MOD にはクライアント側、サーバー側、ユニバーサルの 3 種類があります。クライアント側の MOD をサーバーに導入すると、起動時のクラッシュのよくある原因になります。
クライアント側のみ
シェーダー、ミニマップ、UI の改善、ズーム、FPS 表示、サウンドパック、描画最適化(Sodium、Iris、OptiFine)。サーバーには必要なく、存在しないグラフィックスエンジンにアクセスするため、多くの場合サーバーでクラッシュします。
サーバー側のみ
ティックとチャンクの最適化、アンチチート、管理用ユーティリティ、ブリッジプラグイン。
ユニバーサル
コンテンツ系 MOD:新しいブロック、アイテム、モブ、メカニクス。サーバー側とプレイヤー側の両方に、同じバージョンで導入する必要があります。そうでない場合、MOD リストの不一致に関するメッセージとともに接続が拒否されます。
見分け方
- MOD のページに、どちら側向けか(
Client、Server、Both)が記載されています。 - Modrinth のマニフェストでは
envフィールドです。 fabric.mod.jsonとmods.tomlでは、対応する側が指定されていることがあります。
間違えるとどうなるか
| 間違い | 症状 |
|---|---|
| クライアント側の MOD をサーバーに導入 | 起動時にクラッシュ、グラフィックス関連クラスの NoClassDefFoundError |
| ユニバーサル MOD をサーバーにのみ導入 | プレイヤーが参加できない:Incompatible mod set |
| ユニバーサル MOD をプレイヤー側にのみ導入 | 同じく、逆側から発生 |
| サーバー側の MOD をプレイヤー側に導入 | 通常は問題なし |
詳細は互換性のない MOD セットをご覧ください。
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