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Hosting · Guías para propietarios

Equilibrar la economía en la práctica

Cómo calcular ingresos y precios: ganancias por hora, proporciones de precios, sumideros de dinero y señales de inflación.

Actualizado 13 de agosto de 2026

Una economía se rompe en silencio: primero un par de jugadores tienen mucho dinero, un mes después los precios ya no significan nada para nadie.

Ancla a la hora de juego

Define una unidad base: cuánto gana un jugador promedio por hora de juego activo. Todo lo demás se calcula a partir de ella.

ObjetoPrecio relativo a una hora
Consumibles (comida, herramientas)0.1–0.3 horas
Equipo bueno3–5 horas
Una casa, un terreno, una mejora5–10 horas
Objeto de máximo nivel del modo20+ horas

Fuentes y sumideros

Fuentes: trabajos, venta al servidor, misiones, recompensas por votar.

Sumideros: compras al servidor, impuestos, comisiones de subasta, reparaciones, teletransportes de pago, alquiler.

Regla: cada fuente necesita un sumidero de volumen comparable. Si el dinero solo entra, la inflación está garantizada.

Señales de inflación

  • /baltop crece más rápido que la mediana.
  • Los precios de subasta se han multiplicado en un mes.
  • Los jugadores nuevos no pueden comprar nada relevante en su primera noche.

Qué hacer con la inflación

No borres los saldos: eso inicia una pelea. Lo que funciona: añadir sumideros caros (cosméticos, estatus, alquiler), subir las comisiones, recortar los pagos de los trabajos más rentables.

Buscar agujeros

Una vez por semana, recorre tus cadenas de fabricación: materia prima → fabricación → venta. Cualquier cadena en la que las partes cuesten menos que el todo es una impresora de dinero — Tienda de administrador.

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