Equilibrar la economía en la práctica
Cómo calcular ingresos y precios: ganancias por hora, proporciones de precios, sumideros de dinero y señales de inflación.
Actualizado 13 de agosto de 2026
Una economía se rompe en silencio: primero un par de jugadores tienen mucho dinero, un mes después los precios ya no significan nada para nadie.
Ancla a la hora de juego
Define una unidad base: cuánto gana un jugador promedio por hora de juego activo. Todo lo demás se calcula a partir de ella.
| Objeto | Precio relativo a una hora |
|---|---|
| Consumibles (comida, herramientas) | 0.1–0.3 horas |
| Equipo bueno | 3–5 horas |
| Una casa, un terreno, una mejora | 5–10 horas |
| Objeto de máximo nivel del modo | 20+ horas |
Fuentes y sumideros
Fuentes: trabajos, venta al servidor, misiones, recompensas por votar.
Sumideros: compras al servidor, impuestos, comisiones de subasta, reparaciones, teletransportes de pago, alquiler.
Regla: cada fuente necesita un sumidero de volumen comparable. Si el dinero solo entra, la inflación está garantizada.
Señales de inflación
/baltopcrece más rápido que la mediana.- Los precios de subasta se han multiplicado en un mes.
- Los jugadores nuevos no pueden comprar nada relevante en su primera noche.
Qué hacer con la inflación
No borres los saldos: eso inicia una pelea. Lo que funciona: añadir sumideros caros (cosméticos, estatus, alquiler), subir las comisiones, recortar los pagos de los trabajos más rentables.
Buscar agujeros
Una vez por semana, recorre tus cadenas de fabricación: materia prima → fabricación → venta. Cualquier cadena en la que las partes cuesten menos que el todo es una impresora de dinero — Tienda de administrador.
