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Entity Culling Mod para Minecraft 1.20.1, 1.21.1

Usa path-tracing asíncrono para ocultar bloques y entidades que no son visibles

desde tr7zw · Modrinth
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Actualizado 08.10.2026

Acerca del mod Entity Culling

Minecraft omite el renderizado de las cosas que están detrás de ti, así que ¿por qué renderiza todo lo que sigues sin poder ver porque hay paredes o techos en medio?

Este mod introduce el trazado de rutas asíncrono para determinar de forma eficiente qué es realmente visible para el jugador. Usando otros núcleos de CPU disponibles, calcula la visibilidad de línea de visión en tiempo real y elimina las llamadas de dibujo y el procesamiento innecesarios de entidades y entidades de bloque ocultas.

Esto puede mejorar drásticamente la tasa de fotogramas, dependiendo del número de entidades y de la posición en el mundo.

Trazado de rutas asíncrono

  • Usa hilos de CPU libres para calcular la visibilidad
  • Se ejecuta junto al hilo principal del juego sin bloquearlo (cada pocos ticks, los datos necesarios se recopilan en el hilo principal)
  • Actualiza los datos de visibilidad en tiempo real, manteniendo los pop-ins al mínimo

Optimización del tick de entidades

  • Reduce el impacto en el cliente de las entidades que no son visibles
  • Totalmente configurable y compatible con la mayoría de los mods
  • Sin impacto en la simulación del lado del servidor, las granjas ni el comportamiento de los mobs

Totalmente configurable

  • Todas las funciones del mod se pueden activar y desactivar en la pantalla de configuración
  • Lista blanca de entidades y entidades de bloque que no deben descartarse ni descartarse en el tick
  • Al jugar con gráficos rápidos u hojas personalizadas, hay una opción para tratar las hojas como bloques sólidos para Entity Culling. Esto puede ayudar a aumentar el rendimiento en zonas boscosas

Minecraft - Cargador - Estado - Versión - Nota

1.19.4+ - Fabric/Forge/NeoForge - ✅ Compatible - Última 1.16.5-1.19.2 - Fabric/Forge - ❌ No compatible - Desactualizada - Podría recibir nuevas actualizaciones en algún momento 1.12.2/1.8.9 - Forge - ❌ No compatible - Desactualizada - Podría recibir nuevas actualizaciones en algún momento 1.7.10 - Forge - ❌ No compatible - Desactualizada - No hay actualizaciones planeadas b1.7.3 - Babric - ❌ No compatible - Desactualizada - No hay actualizaciones planeadas

Una comparación directa con y sin EntityCulling activo. Las pruebas se realizaron en Scarland (Hermitcraft Season 9) con la distancia de renderizado establecida en 16 chunks. Se usaron los mods Sodium, Iris e ImmediatelyFast junto con EntityCulling, ejecutándose en Minecraft 1.21.5 con el cargador de mods Fabric.

Las entidades del lado del cliente, que suelen usar los mods de magia para las animaciones, pueden no comportarse como se espera. Añade a la lista blanca las entidades correspondientes mediante la pantalla de configuración para el descarte en el tick y/o el descarte de entidades. Considera reportar los ids de las entidades que no se comporten correctamente en Github para incluirlas en futuras actualizaciones.

También tendrás que añadir a la lista blanca las entidades de bloque que se renderizan mucho más allá de sus límites normales. Algunos ejemplos son el faro de vanilla, las poleas de Create y ciertos bloques de Botania.

¿Es necesario instalarlo en el servidor?

No. Este es un mod totalmente del lado del cliente y no es necesario instalarlo en el servidor.

¿Afectará esto al comportamiento de los mobs o a las granjas?

No. Este mod solo omite el renderizado de las entidades y no tiene ningún impacto en su lógica. Los mobs seguirán apareciendo, moviéndose y soltando objetos como se espera. Tus granjas y otras mecánicas de juego no se verán afectadas. La función de descarte en el tick está totalmente limitada al mundo del lado del cliente, por lo que no afectará a la simulación del lado del servidor.

Tengo "Use Entity Culling" activado en Sodium, ¿esto sigue ayudando?

¡Sí! Aunque Sodium realiza comprobaciones básicas de visibilidad basadas en los chunks cargados, este mod va más allá. Analiza la visibilidad real de la línea de visión, omitiendo las entidades que están dentro de chunks visibles pero que en realidad no son visibles para el jugador. Es un enfoque mucho más agresivo y preciso.

¿Cómo puedo probar el impacto en el rendimiento de este mod?

En el menú de controles, puedes asignar una tecla de depuración para activar y desactivar el mod sobre la marcha. Esto te permite comparar el rendimiento con y sin el mod activo, sin necesidad de reiniciar el juego. También se puede usar para comprobar si los problemas de visibilidad los causa este mod u otro.

Considera hacer esto cuando juegues en un ordenador realmente antiguo que ya tiene dificultades para ejecutar Minecraft. Cuando la CPU ya está al máximo, no hay tiempo de CPU libre para ejecutar los cálculos de visibilidad. Fuera de este caso, el mod nunca debería causar un impacto negativo en el rendimiento del juego y, en el peor de los casos, no tener ningún efecto cuando simplemente no hay nada que descartar.

Los números de F3 no parecen correctos, ¿qué está pasando?

Los números de la pantalla de depuración F3 (en versiones posteriores ocultos por defecto, se pueden activar con F3+F6) se recopilan internamente y puede que no reflejen necesariamente los recuentos de renderizado reales. Tener shaders activos, por ejemplo, provocará números más altos debido al renderizado de sombras. Ten en cuenta también que el mod intenta pecar de prudente, por lo que las entidades demasiado cerca de paredes o techos pueden renderizarse a través de ellas, debido a la posibilidad de recorte.

¿Por qué este mod se ejecuta en la CPU y no en la GPU?

El objetivo es reducir la carga de la GPU y tener menos transferencias de datos innecesarias entre la GPU y la CPU. Hacer los cálculos probablemente aumentaría la carga de la GPU y la carga del hilo principal (de renderizado) de la CPU. Pero siéntete libre de demostrar que me equivoco y crear un PR con una implementación basada en GPU. Sinceramente, me faltan los conocimientos y el tiempo para implementarlo yo mismo.

👤 Gracias a RoboTricker por su plugin Transport-Pipes, que sentó las bases de este mod.

👤 Gracias a vicisacat por el backport a Babric Beta 1.7.3.

👤 Gracias a Pelotrio por el backport a Forge 1.7.10.

👤 ¡Gracias a los increíbles traductores y colaboradores de GitHub!

📄 Licencia: tr7zw Protective License

Siéntete libre de usar este mod en tus modpacks alojados en Modrinth y CurseForge o en vídeos de YouTube sin pedir permiso. ¡No redistribuyas los archivos JAR en ningún otro sitio!

Cómo instalar Entity Culling

  1. Install Millida Launcher

    The launcher is free: download it at millida.net/launcher and sign in with any nickname.

  2. Click “Install” on this page

    The launcher opens and installs the mod for Minecraft 1.8–26.3 on Fabric, Forge or NeoForge automatically, together with its dependencies: Fabric API.

  3. Launch the game

    A profile with it appears in the launcher: click “Play”.

Entity Culling works on the player’s side only: there is no need to install it on a server.

Versiones

Con dependencias

MinecraftCargadorArchivoFechaAcciones
26.3NeoForge26.31.4 MB 32
26.3Fabric26.31.4 MB 339
26.2NeoForge26.21.4 MB 18
26.2Fabric26.21.4 MB 152
26.1.2NeoForge26.1.21.4 MB 9
26.1.2Fabric26.1.21.4 MB 48
1.21.4NeoForge1.21.41.4 MB 2
1.21.8NeoForge1.21.81.4 MB

Qué necesita para funcionar

FAQ

Which Minecraft versions does Entity Culling work on?

There are files for 1.8–26.3, 26 versions in total. The newest is 26.3.

Is Entity Culling for Forge or Fabric?

There are files for Fabric: 1.16–26.3, for Forge: 1.8–1.21.8 and for NeoForge: 1.20–26.3.

What does Entity Culling need to work?

Required: Fabric API. Without it the mod will not start: dependencies go into the same mods folder.

Do I need to install Entity Culling on a server?

No. Entity Culling works on the player’s side only: there is no need to install it on a server.

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Autor: tr7zwLicencia: LicenseRef-tr7zw-Protective-License

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