Morph Mod pour Minecraft 1.12.2, 1.16.5
« Acquérez » et transformez-vous en la plupart des mobs vivants en les tuant, y compris d'autres joueurs, des poissons d'argent, d'autres mods, et plus encore !
Voici Morph : Enhanced And Transformed
alias MEAT
Réécrit de zéro (encore une réécriture ?!), Morph est de retour pour 1.16.5+ ! Nouvelles animations ! Nouveaux systèmes ! Nouvelles mécaniques (en quelque sorte) !
Tuez un mob et acquérez-le, transformez-vous en lui à volonté.
Comme avant : les touches [ ] ouvrent/parcourent le sélecteur (Maintenez SHIFT pour naviguer horizontalement). (plus communément appelé ~ ) pour mettre un morph en favori dans le sélecteur et ouvrir le menu radial des favoris.
Notre membre de la communauté luckyu19 a compilé une liste des traits et capacités disponibles dans le mod et des mobs qui les possèdent, que vous pouvez trouver ici.
Malheureusement, le mod n'est pas terminé, en termes de contenu.
J'avais prévu d'ajouter une véritable progression au mod via la capacité Biomass qui devait être disponible par défaut. Malheureusement, en raison de contraintes de temps et d'obligations IRL, j'ai décidé de conclure le développement de ce mod et de publier un mode "Classic". Le mode Classic est le Morph tel que nous le connaissons et l'aimons : Tuez une créature, devenez-la, utilisez ses capacités. La plupart d'entre vous qui ont utilisé l'ancien Morph (ère pré-1.12.2) seront familiers avec le fonctionnement du mod, mais je vais quand même décrire ce qui est prévu ci-dessous.
Comme le mod n'est pas terminé, il reste des vestiges du mode par défaut qui débordent sur le mode classic (par ex. les configs) et qui n'ont aucun effet. Cela sera corrigé plus tard. Voici des exemples :
Raccourcis clavier :
- Biomass - Biomass n'a pas encore été implémenté, mais occupera un raccourci clavier pour ouvrir le menu.
- Abilities - Ceci fait référence aux capacités actives qui sont censées être utilisées avec Biomass et qui ont donc aussi été désactivées. Les capacités passives et les traits tels que la chute lente, la respiration aquatique, le vol créatif, etc., ceux qui étaient dans Morph pour MC 1.12.2, sont dans le mod. Malheureusement, il n'y a aussi aucun moyen de savoir quels mobs ont quels traits et capacités en jeu.
Problèmes connus :
10.2.0 :
- Les morphs moddés apparaissent comme des cochons : Les cochons sont l'entité "fail-catch" de Morph. Lisez ci-dessous pour plus de détails.
- Il y a un mod (probablement Optifine) qui empêche le rendu de l'interface de Morph. Tout le reste du mod fonctionne sauf cela.
Certains mobs n'ont pas l'air corrects.
Pour répondre aux préoccupations de duplication de mobs qu'avait l'ancien Morph, je supprime désormais toutes les données NBT non pertinentes. Des modificateurs NBT sont nécessaires pour indiquer à Morph quelles données NBT conserver dans le Morph.
Pour certains mobs qui apparaissent comme "Invalid Morph Pig", ces mobs génèrent une erreur, peut-être due à un problème de code, et échouent à être créés. Les développeurs de mods devront corriger cela de leur côté. (Pour les devs :) Les entités qui étendent IAngerable devront corriger MC-189565 en vérifiant world.isRemote avant de caster en ServerWorld lors de la lecture des données NBT, de la même manière que Forge patche les 6 classes qui l'implémentent. Si ce n'est pas le problème, alors il y a probablement une autre erreur lancée quelque part pendant la création du mob côté client avec les données NBT.
Pour les mobs qui apparaissent avec le bon type mais une mauvaise texture/modèle, ils auront besoin de modificateurs NBT spéciaux pour permettre à Morph de capturer correctement leurs données NBT. Détails sur la création de ces fichiers ci-dessous.
Ajouter la compatibilité avec les mods
Pour ajouter la compatibilité avec les mobs moddés ou les capacités moddées, Morph a besoin de (jusqu'à) trois types de fichiers JSON. Hand Info, Mob Data, NBT Modifiers. Ces fichiers vont dans /config/morph/
Hand Info est créé avec Tabula. Importez le mob moddé puis exportez un nouveau Hand Info JSON. Les étapes vous guideront.
Mob Data est créé avec la commande "/morph resources generate mob". Cela affichera vos morphs avec une interface pour ajouter et modifier les traits du morph.
NBT Modifiers est créé avec la commande "/morph resources generate nbt [entity]". Vous aurez besoin d'une entité vivante pour cela et non d'un morph. Regardez soit l'entité pour laquelle vous voulez créer un modificateur, soit utilisez une cible telle que @e[type=<type>]. Cela affichera une interface où vous pouvez modifier les clés NBT et comparer l'apparence du mob avec son apparence de morph.
Jargon supplémentaire
Prévu :
Default Mode : Le mode par défaut ajoute une capacité Biomass qui serait verrouillée par le Nether, nécessitant les effets wither et regeneration actifs en même temps. Cela débloque la capacité pour les joueurs d'absorber/consommer la biomass d'autres mobs, menant éventuellement à des améliorations et déblocages (comme la capacité de morph et la capacité).
Active Abilities : Morph divise désormais l'ancien système de capacités en Traits et Abilities. Les Abilities coûteront de la Biomass à utiliser, la plupart seront passives et d'autres actives. La plupart de celles-ci devront être débloquées en utilisant de la Biomass pour donner aux joueurs une utilité à la Biomass et un sentiment de progression. Toutes les capacités de l'ancien Morph ont été réécrites pour cela, et d'autres viendront à l'avenir. Cela devrait aussi être plus facile pour les développeurs de mods d'ajouter le support de leurs mobs.
Support futur du mode Classic : Comme les fichiers JSON sont partagés entre les modes, les mises à jour de ceux-ci pour le mode Default incluront le mode Classic, ce qui signifie que le mode Classic recevra aussi plus de traits/capacités au fil du temps. Seul l'avenir le dira !
À propos des fichiers de données JSON :
Morph extrait un pack par défaut de support des mobs (similaire à Hats/Googly Eyes) dans le dossier /config/morph/. Ceux-ci sont répartis en "biomass", "hand", "mob" et "nbt".
"biomass" n'est évidemment pas utilisé actuellement, mais il est synchronisé entre les serveurs et les clients. Ceux-ci seront complétés plus tard.
"hand" désigne quelle partie du modèle est la main de l'entité et les rend sur le client (quand vous ne tenez rien). Client uniquement. Comme mentionné, vous pouvez utiliser Tabula pour les générer.
"mob" désigne tous les traits et capacités du mob et le coût (éventuel) en biomass de chacun. Ceux-ci ne sont pas synchronisés entre les clients et le serveur. Vous pouvez trouver leurs versions désérialisées ici. Si vous voulez ajouter des mappings pour un mob particulier, utilisez la commande mentionnée ci-dessus.
"nbt" désigne quelles données NBT conserver/modifier pour les mobs tués. Seul le serveur a besoin de ceux-ci. Ceux-ci sont faits par classe d'entité, les modificateurs pour les super classes sont automatiquement hérités. La version désérialisée de ces fichiers peut être trouvée ici. Utilisez la commande mentionnée ci-dessus pour vous aider à en créer un.
Si vous créez de nouveaux fichiers, vous pouvez recharger tous les fichiers en utilisant la commande /morph ou dans la config en jeu de Morph. Si vous avez créé des fichiers, veuillez les partager sur le serveur Discord Officiel ! Comme avant, je compte sur les contributions de la communauté pour le support des mobs tiers, je ne peux pas tous les mapper moi-même, donc votre contribution aiderait beaucoup d'autres personnes à mieux profiter du mod !
Bonus pour les développeurs de mods :
J'ai essayé de rendre beaucoup plus facile pour les développeurs de mods d'ajouter le support de leurs mods, des messages IMC en mettant autant que possible dans l'API. Veuillez me faire savoir (sur GitHub) s'il y a autre chose dont vous avez besoin qui aiderait et je verrai où je peux m'adapter !
1.12.2 et antérieur :
Plus d'informations peuvent être trouvées sur le blog d'iChun.
Comment installer Morph
With Millida Launcher
Install Millida Launcher
The launcher is free: download it at millida.net/launcher and sign in with any nickname.
Click “Install” on this page
The launcher opens and installs the mod for Minecraft 1.12–1.16.5 on Forge automatically.
Launch the game
A profile with it appears in the launcher: click “Play”.
Manually
Install Forge
The loader must match the game version of the mod file, for example Minecraft 1.16.5. After installing it, a separate profile appears in your launcher.
Download the file for your version
In the version list above, pick the file Morph-1.16.5-10.2.1.jar (1.2 MB) for your game version.
Put it in the mods folder
The folder is inside .minecraft (Windows: %appdata%\.minecraft\mods). If it does not exist, create it.
Launch the loader profile
Open “Mods” in the main menu: Morph should be in the list.
Minecraft 1.16.5 runs on Java 8: with a different Java version the game may close right after launch.
Versions
Avec dépendances
| Minecraft | Loader | Fichier | Date | Actions |
|---|---|---|---|---|
| 1.16.3 | Forge | Morph-1.16.5-10.2.1.jar1.2 Mo 26 | ||
| 1.12.1 | — | Morph-1.12.2-7.1.3.jar1008 Ko 16 |
FAQ
Which Minecraft versions does Morph work on?
There are files for 1.16.5, 1.16.4, 1.16.3, 1.12.2, 1.12.1, 1.12. The newest is 1.16.5.
Is Morph for Forge or Fabric?
Only for Forge: 1.16.3–1.16.5. There are no files for Fabric or NeoForge: a mod for another loader will not start.
Does Morph need other mods?
The author lists no required dependencies: the Forge loader is enough.
Which Java does Morph need?
Minecraft 1.16.5 runs on Java 8. If the game closes right after launch, the usual cause is the wrong Java version in the profile settings.
Where can I download Morph safely?
On this page: the file Morph-1.16.5-10.2.1.jar (1.2 MB) is stored on Millida’s server, with no link shorteners. SHA-1 checksum: 1bda9129fc8cef6e270e3e5f414ef8b7dc442d27.
Avis
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