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Entity Culling Mod pour Minecraft 1.20.1, 1.21.1

Utilise le path-tracing asynchrone pour masquer les blocs et entités non visibles

à partir de tr7zw · Modrinth
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Mis à jour
Mis à jour 08.10.2026

À propos du mod Entity Culling

Minecraft évite de rendre ce qui se trouve derrière vous, alors pourquoi rend-il tout ce que vous ne pouvez toujours pas voir à cause des murs ou des plafonds qui bloquent la vue ?

Ce mod introduit le path-tracing asynchrone pour déterminer efficacement ce qui est réellement visible par le joueur. En utilisant les autres cœurs de CPU disponibles, il calcule en temps réel la visibilité en ligne de vue et élimine les appels de rendu et traitements inutiles pour les entités et block entities cachées.

Cela peut améliorer considérablement la fréquence d'images, selon le nombre d'entités et la position dans le monde.

Path-tracing asynchrone

  • Utilise les threads CPU disponibles pour calculer la visibilité
  • Fonctionne en parallèle du thread principal du jeu sans le bloquer (toutes les quelques ticks, les données nécessaires sont collectées sur le thread principal)
  • Met à jour les données de visibilité en temps réel, limitant au minimum les apparitions soudaines

Optimisation du tick des entités

  • Réduit l'impact côté client des entités qui ne sont pas visibles
  • Entièrement configurable et compatible avec la plupart des mods
  • Aucun impact sur la simulation côté serveur, les fermes ou le comportement des mobs

Entièrement configurable

  • Toutes les fonctionnalités du mod peuvent être activées ou désactivées dans l'écran de configuration
  • Ajoutez à la liste blanche les entités et block entities qui ne doivent pas être culled ou tick-culled
  • En jouant avec les graphismes rapides ou des feuilles personnalisées, une option permet de traiter les feuilles comme des blocs solides pour l'Entity Culling. Cela peut aider à améliorer les performances dans les zones forestières

Minecraft - Loader - Statut - Version - Remarque

1.19.4+ - Fabric/Forge/NeoForge - ✅ Pris en charge - Dernière 1.16.5-1.19.2 - Fabric/Forge - ❌ Non pris en charge - Obsolète - Pourrait recevoir de nouvelles mises à jour à un moment donné 1.12.2/1.8.9 - Forge - ❌ Non pris en charge - Obsolète - Pourrait recevoir de nouvelles mises à jour à un moment donné 1.7.10 - Forge - ❌ Non pris en charge - Obsolète - Aucune mise à jour prévue b1.7.3 - Babric - ❌ Non pris en charge - Obsolète - Aucune mise à jour prévue

Une comparaison directe avec et sans EntityCulling actif. Les tests ont été effectués à Scarland (Hermitcraft saison 9) avec une distance de rendu réglée à 16 chunks. Les mods Sodium, Iris et ImmediatelyFast ont été utilisés avec EntityCulling, sous Minecraft 1.21.5 avec le loader de mods Fabric.

Les entités côté client, couramment utilisées par les mods de magie pour les animations, peuvent ne pas se comporter comme prévu. Ajoutez les entités concernées à la liste blanche via l'écran de configuration pour le tick culling et/ou l'entity culling. Pensez à signaler les ids des entités qui ne se comportent pas correctement sur le Github pour qu'elles soient incluses dans de futures mises à jour.

Vous devrez également ajouter à la liste blanche les block entities qui s'affichent bien au-delà de leurs limites normales. Parmi les exemples figurent la balise vanilla, les poulies de Create et certains blocs de Botania.

Faut-il l'installer sur le serveur ?

Non. Il s'agit d'un mod entièrement côté client qui n'a pas besoin d'être installé sur le serveur.

Cela affectera-t-il le comportement des mobs ou les fermes ?

Non. Ce mod ne fait qu'éviter le rendu des entités et n'a aucun impact sur leur logique. Les mobs continueront d'apparaître, de se déplacer et de lâcher des objets comme prévu. Vos fermes et autres mécaniques de jeu resteront inchangées. La fonctionnalité de tick culling est entièrement limitée au monde côté client, elle n'affectera donc pas la simulation côté serveur.

J'ai activé « Use Entity Culling » dans Sodium - est-ce que cela aide quand même ?

Oui ! Bien que Sodium effectue des vérifications de visibilité de base en fonction des chunks chargés, ce mod va plus loin. Il analyse la visibilité réelle en ligne de vue, en ignorant les entités qui se trouvent dans des chunks visibles mais qui ne sont pas réellement visibles par le joueur. C'est une approche bien plus agressive et précise.

Comment puis-je tester l'impact de ce mod sur les performances ?

Dans le menu des commandes, vous pouvez assigner une touche de débogage pour activer et désactiver le mod à la volée. Cela vous permet de comparer les performances avec et sans le mod actif, sans avoir à redémarrer le jeu. Cela peut aussi servir à vérifier si des problèmes de visibilité sont causés par ce mod ou par un autre.

Envisagez de faire cela si vous jouez sur un ordinateur vraiment ancien qui a déjà du mal à faire tourner Minecraft. Lorsque le CPU est déjà à son maximum, il n'y a pas de temps CPU disponible pour effectuer les calculs de visibilité. En dehors de ce cas, le mod ne devrait jamais avoir d'impact négatif sur les performances du jeu, et au pire n'avoir aucun effet du tout, lorsqu'il n'y a simplement rien à culled.

Les chiffres du F3 ne semblent pas corrects, que se passe-t-il ?

Les chiffres de l'écran de débogage F3 (masqués par défaut dans les versions ultérieures, activables via F3+F6) sont collectés en interne et ne reflètent pas nécessairement les comptes de rendu réels. Avoir des shaders actifs, par exemple, entraînera des chiffres plus élevés en raison du rendu des ombres. Gardez aussi à l'esprit que le mod essaie de pécher par excès de prudence, donc les entités trop proches des murs ou des plafonds peuvent être rendues à travers eux, en raison de la possibilité de clipping.

Pourquoi ce mod fonctionne-t-il sur le CPU et non sur le GPU ?

L'objectif est de réduire la charge du GPU et d'avoir moins de transferts de données inutiles entre le GPU et le CPU. Faire les calculs augmenterait probablement la charge du GPU et la charge du thread principal (de rendu) du CPU. Mais n'hésitez pas à me prouver le contraire et à créer une PR avec une implémentation basée sur le GPU. Honnêtement, je manque de connaissances et de temps pour l'implémenter moi-même.

👤 Merci à RoboTricker pour son plugin Transport-Pipes, qui a posé les fondations de ce mod.

👤 Merci à vicisacat pour le backport Babric Beta 1.7.3.

👤 Merci à Pelotrio pour le backport Forge 1.7.10.

👤 Merci aux formidables traducteurs et contributeurs sur GitHub !

📄 Licence : tr7zw Protective License

N'hésitez pas à utiliser ce mod dans vos modpacks hébergés sur Modrinth et CurseForge ou dans vos vidéos YouTube sans demander la permission. Ne redistribuez pas les fichiers JAR ailleurs !

Comment installer Entity Culling

  1. Install Millida Launcher

    The launcher is free: download it at millida.net/launcher and sign in with any nickname.

  2. Click “Install” on this page

    The launcher opens and installs the mod for Minecraft 1.8–26.3 on Fabric, Forge or NeoForge automatically, together with its dependencies: Fabric API.

  3. Launch the game

    A profile with it appears in the launcher: click “Play”.

Entity Culling works on the player’s side only: there is no need to install it on a server.

Versions

Avec dépendances

MinecraftLoaderFichierDateActions
26.3NeoForge26.31.4 Mo 31
26.3Fabric26.31.4 Mo 288
26.2NeoForge26.21.4 Mo 17
26.2Fabric26.21.4 Mo 138
26.1.2NeoForge26.1.21.4 Mo 7
26.1.2Fabric26.1.21.4 Mo 42
1.21.4NeoForge1.21.41.4 Mo 2
1.21.8NeoForge1.21.81.4 Mo

Ce qu'il faut pour l'exécuter

FAQ

Which Minecraft versions does Entity Culling work on?

There are files for 1.8–26.3, 26 versions in total. The newest is 26.3.

Is Entity Culling for Forge or Fabric?

There are files for Fabric: 1.16–26.3, for Forge: 1.8–1.21.8 and for NeoForge: 1.20–26.3.

What does Entity Culling need to work?

Required: Fabric API. Without it the mod will not start: dependencies go into the same mods folder.

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