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Entity Culling Mod für Minecraft 1.20.1, 1.21.1

Verwendet asynchrones Path-Tracing, um Blocke/Entitäten auszublenden, die nicht sichtbar sind

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Aktualisiert 08.10.2026

Über die Entity Culling-Mod

Minecraft überspringt das Rendern von Dingen, die sich hinter dir befinden – warum rendert es dann alles, was du wegen Mauern oder Decken im Weg immer noch nicht sehen kannst?

Diese Mod führt asynchrones Path-Tracing ein, um effizient zu ermitteln, was für den Spieler tatsächlich sichtbar ist. Mithilfe anderer verfügbarer CPU-Kerne berechnet sie die Sichtlinien-Sichtbarkeit in Echtzeit und eliminiert unnötige Draw Calls bzw. Verarbeitung für verdeckte Block-Entities und Entities.

Dies kann die Bildrate drastisch verbessern, abhängig von der Anzahl der Entities und der Position in der Welt.

Asynchrones Path-Tracing

  • Nutzt freie CPU-Threads zur Berechnung der Sichtbarkeit
  • Läuft neben dem Hauptspiel-Thread, ohne ihn zu blockieren (alle paar Ticks werden die benötigten Daten im Haupt-Thread gesammelt)
  • Aktualisiert die Sichtbarkeitsdaten in Echtzeit und minimiert so Pop-ins

Entity-Tick-Optimierung

  • Reduziert die Client-Auswirkung von Entities, die nicht sichtbar sind
  • Vollständig konfigurierbar und mit den meisten Mods kompatibel
  • Keine Auswirkung auf die serverseitige Simulation, Farms oder Mob-Verhalten

Vollständig konfigurierbar

  • Alle Funktionen der Mod können im Konfigurationsbildschirm ein- und ausgeschaltet werden
  • Entities und Block-Entities auf die Whitelist setzen, die nicht per Culling oder Tick-Culling ausgeblendet werden sollen
  • Beim Spielen mit schneller Grafik oder benutzerdefinierten Blättern gibt es eine Option, Blätter für das Entity Culling als feste Blöcke zu behandeln. Dies kann helfen, die Leistung in bewaldeten Gebieten zu erhöhen

Minecraft - Loader - Status - Version - Hinweis

1.19.4+ - Fabric/Forge/NeoForge - ✅ Unterstützt - Neueste 1.16.5-1.19.2 - Fabric/Forge - ❌ Nicht unterstützt - Veraltet - Erhält eventuell irgendwann neue Updates 1.12.2/1.8.9 - Forge - ❌ Nicht unterstützt - Veraltet - Erhält eventuell irgendwann neue Updates 1.7.10 - Forge - ❌ Nicht unterstützt - Veraltet - Keine Updates geplant b1.7.3 - Babric - ❌ Nicht unterstützt - Veraltet - Keine Updates geplant

Ein direkter Vergleich mit und ohne aktives EntityCulling. Die Tests wurden in Scarland (Hermitcraft Season 9) mit einer Renderdistanz von 16 Chunks durchgeführt. Neben EntityCulling wurden die Mods Sodium, Iris und ImmediatelyFast verwendet, ausgeführt auf Minecraft 1.21.5 mit dem Fabric-Mod-Loader.

Clientseitige Entities, die häufig von Magie-Mods für Animationen verwendet werden, verhalten sich möglicherweise nicht wie erwartet. Setze die betreffenden Entities über den Konfigurationsbildschirm für Tick-Culling und/oder Entity-Culling auf die Whitelist. Erwäge, die IDs von Entities, die sich nicht korrekt verhalten, auf GitHub zu melden, damit sie in zukünftige Updates aufgenommen werden.

Du musst außerdem Block-Entities auf die Whitelist setzen, die weit über ihre normalen Grenzen hinaus rendern. Beispiele sind der Vanilla-Leuchtfeuer, Seilrollen aus Create und bestimmte Botania-Blöcke.

Muss das auf dem Server installiert werden?

Nein. Dies ist eine vollständig clientseitige Mod und muss nicht auf dem Server installiert werden.

Beeinflusst das das Mob-Verhalten oder Farms?

Nein. Diese Mod überspringt nur das Rendern von Entities und hat keine Auswirkung auf deren Logik. Mobs spawnen, bewegen sich und lassen Gegenstände wie erwartet fallen. Deine Farms und andere Spielmechaniken bleiben unberührt. Die Tick-Culling-Funktion ist vollständig auf die clientseitige Welt beschränkt und wirkt sich daher nicht auf die serverseitige Simulation aus.

Ich habe "Use Entity Culling" in Sodium aktiviert – hilft das trotzdem?

Ja! Während Sodium grundlegende Sichtbarkeitsprüfungen basierend auf geladenen Chunks durchführt, geht diese Mod weiter. Sie analysiert die tatsächliche Sichtlinien-Sichtbarkeit und überspringt Entities, die sich in sichtbaren Chunks befinden, aber für den Spieler nicht tatsächlich sichtbar sind. Das ist ein viel aggressiverer und genauerer Ansatz.

Wie kann ich die Leistungsauswirkung dieser Mod testen?

Im Steuerungsmenü kannst du eine Debug-Taste belegen, um die Mod im laufenden Betrieb ein- und auszuschalten. So kannst du die Leistung mit und ohne aktive Mod vergleichen, ohne das Spiel neu starten zu müssen. Das lässt sich auch nutzen, um zu prüfen, ob Sichtbarkeitsprobleme von dieser oder einer anderen Mod verursacht werden.

Erwäge dies, wenn du auf einem wirklich alten Computer spielst, der bereits Mühe hat, Minecraft auszuführen. Wenn die CPU bereits voll ausgelastet ist, bleibt keine freie CPU-Zeit für die Sichtbarkeitsberechnungen. Außerhalb dieses Falls sollte die Mod niemals eine negative Leistungsauswirkung auf das Spiel haben und im schlimmsten Fall gar keine Wirkung zeigen, wenn es einfach nichts auszublenden gibt.

Die F3-Zahlen scheinen nicht zu stimmen, was ist da los?

Die Zahlen des F3-Debug-Bildschirms (in späteren Versionen standardmäßig ausgeblendet, können über F3+F6 eingeschaltet werden) werden intern gesammelt und spiegeln nicht unbedingt die tatsächlichen Render-Zahlen wider. Aktive Shader etwa führen aufgrund des Schatten-Renderns zu höheren Zahlen. Bedenke außerdem, dass die Mod im Zweifel auf Nummer sicher geht, sodass Entities zu nah an Wänden oder Decken durch diese hindurch rendern können, da ein Durchscheinen möglich ist.

Warum läuft diese Mod auf der CPU und nicht auf der GPU?

Das Ziel ist, die GPU-Last zu reduzieren und weniger unnötige Datenübertragungen zwischen GPU und CPU zu haben. Die Berechnungen durchzuführen würde vermutlich die GPU-Last und die Last des Haupt-(Render-)Threads der CPU erhöhen. Aber fühl dich frei, mir das Gegenteil zu beweisen und einen PR mit einer GPU-basierten Implementierung zu erstellen. Ehrlich gesagt fehlen mir das Know-how und die Zeit, das selbst umzusetzen.

👤 Danke an RoboTricker für sein Transport-Pipes-Plugin, das die Grundlage für diese Mod geschaffen hat.

👤 Danke an vicisacat für den Babric-Beta-1.7.3-Backport.

👤 Danke an Pelotrio für den Forge-1.7.10-Backport.

👤 Danke an die großartigen Übersetzer und Mitwirkenden auf GitHub!

📄 Lizenz: tr7zw Protective License

Du darfst diese Mod gerne ohne Nachfrage in deinen auf Modrinth und CurseForge gehosteten Modpacks oder YouTube-Videos verwenden. Verbreite die JAR-Dateien nicht an anderer Stelle weiter!

Installation von Entity Culling

  1. Install Millida Launcher

    The launcher is free: download it at millida.net/launcher and sign in with any nickname.

  2. Click “Install” on this page

    The launcher opens and installs the mod for Minecraft 1.8–26.3 on Fabric, Forge or NeoForge automatically, together with its dependencies: Fabric API.

  3. Launch the game

    A profile with it appears in the launcher: click “Play”.

Entity Culling works on the player’s side only: there is no need to install it on a server.

Versionen

Mit Abhängigkeiten

MinecraftLoaderDateiDatumAktionen
26.3NeoForge26.31.4 MB 31
26.3Fabric26.31.4 MB 313
26.2NeoForge26.21.4 MB 18
26.2Fabric26.21.4 MB 142
26.1.2NeoForge26.1.21.4 MB 8
26.1.2Fabric26.1.21.4 MB 44
1.21.4NeoForge1.21.41.4 MB 2
1.21.8NeoForge1.21.81.4 MB

Was zum Ausführen nötig ist

FAQ

Which Minecraft versions does Entity Culling work on?

There are files for 1.8–26.3, 26 versions in total. The newest is 26.3.

Is Entity Culling for Forge or Fabric?

There are files for Fabric: 1.16–26.3, for Forge: 1.8–1.21.8 and for NeoForge: 1.20–26.3.

What does Entity Culling need to work?

Required: Fabric API. Without it the mod will not start: dependencies go into the same mods folder.

Do I need to install Entity Culling on a server?

No. Entity Culling works on the player’s side only: there is no need to install it on a server.

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Autor: tr7zwLizenz: LicenseRef-tr7zw-Protective-License

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