Автор: Ян, художник команды Millida ✏️

BlockBench — главная программа для всего, что выходит за плоский PNG 64×64: 4D-объём, плащи, кастомные мобы, 3D-шапки. Все наши «фирменные» 4D-скины в Millida собраны именно в ней. Сейчас разберу с нуля — к концу статьи у тебя будет первая собственная 3D-шапка.

BlockBench — это бесплатный 3D-редактор специально под Minecraft. В нём делают модели мобов для Java и Bedrock, 4D-скины с крыльями и рогами, плащи, кастомные предметы и анимации. Работает в браузере и десктопом на Windows / Mac / Linux. Скачивать ничего не надо, если не хочешь — открыл вкладку и поехали.

Зачем тебе BlockBench, если ты просто играешь

Окей, честный разговор. Если ты в Minecraft только строишь домики на ванильном выживании — BlockBench тебе, скорее всего, не нужен. А вот если хочешь:

  • сделать 4D-скин (4D — это обычный скин, но с объёмными штуками: крыльями, хвостом, рогами) — это BlockBench;
  • нарисовать 3D-плащ, который реально развевается, а не висит плоской тряпкой — BlockBench;
  • сделать кастомного моба на свой сервер или модпак — снова он;
  • заменить модель меча, щита или брони на что-то своё — туда же;
  • сделать кастомную модель для OptiFine CEM (Custom Entity Models — мод, который позволяет менять внешний вид мобов в Java) — единственный вменяемый инструмент.

На моей памяти 8 из 10 человек, которые приходят к нам в Discord с вопросом «а можно мне крылья на скин» — даже не догадываются, что эти крылья кто-то нарисовал в BlockBench с нуля. Это не магия и не «фишка Майнкрафта». Это конкретная программа, которую можно скачать прямо сейчас.

Альтернатива — пихать обычный скин в онлайн-редактор скинов и молиться. Но плоский PNG не даёт объёма. Никогда. Так уж устроена ванильная модель.

TL;DR — три буллета для тех, кто торопится

  • BlockBench бесплатный, есть web-версия (открыл и работай) и десктоп для Win/Mac/Linux. Никаких подписок, никаких триалов.
  • Подходит под всё кастомное в Minecraft: Java entity, Bedrock entity, Bedrock 4D-скины, OptiFine CEM, плащи, предметы, армор-стенды.
  • Порог входа — 1-2 вечера. Первую простую модель (шапку, рога, маленькое крыло) реально сделать за час, если идти по этому гайду.

Интерфейс BlockBench с открытой моделью персонажа Minecraft

[IMAGE BRIEF: скриншот интерфейса BlockBench с открытой моделью Minecraft-персонажа, видны панели Outliner справа, UV-редактор снизу, в центре 3D-вьюпорт с кубоидной моделью. Светлая тема UI, без сторонних плагинов. 1200×675.]

Что ставить и где скачивать (не наколись)

Тут важно. В гугле по запросу «blockbench» вылезает куча левых сайтов с «скачать», которые суют тебе экзешник с майнером бонусом. Не надо.

Запоминаешь один адрес — blockbench.net. Это официальный сайт автора (его зовут JannisX11, проект развивается с 2018 года, в 2026-м всё ещё активно обновляется). На главной — две кнопки:

  1. Web App — открывается прямо в браузере. Подходит, если хочешь попробовать без установки или работаешь с чужого компа. Минус — не все плагины ставятся, и большие модели тормозят.
  2. Download — десктоп-версия. Тут варианты под Windows (.exe и portable), macOS (.dmg, есть отдельная сборка под M1/M2/M3) и Linux (.deb, .rpm, AppImage). Качай свою. Весит ~150 МБ.

Я лично сижу на десктоп-версии под Mac — стабильнее, плагины ставятся одним кликом, не зависит от того, не закрыл ли я случайно вкладку с несохранённой моделью (а это, поверь, случается).

Когда первый раз открываешь программу — она спросит, какой тип модели делать. И вот тут начинается самое путаное место для новичков. Разберём.

Какой тип модели выбрать — критично не наколоться

BlockBench умеет делать модели под кучу разных штук, и для каждой свой формат. Перепутаешь — и потом в игре либо вообще не загрузится, либо загрузится боком (буквально). Вот короткая шпаргалка:

Тип модели Под что Формат файла
Java Block/Item Текстуры блоков и предметов в Java Edition .json
Modded Entity Мобы и сущности в модах Forge/Fabric для Java .java
Bedrock Entity Мобы в Bedrock Edition + аддоны .json
Bedrock Skin 4D-скины для Bedrock (то самое, ради чего все приходят) .json + .png
Generic Model Свободный режим без привязки — для OptiFine CEM, Figura, плащей .bbmodel

Если ты хочешь сделать 4D-скин для Bedrock — выбираешь Bedrock Skin. Если хочешь плащ через мод Figura (Figura — клиентский мод для Java, который показывает кастомные модели поверх скина) — выбираешь Generic Model. Если делаешь моба для своего сервера на Java с OptiFine — снова Generic Model, потом экспортишь в формат OptiFine CEM через плагин.

Промахнуться легко. У нашего художника Семёна был случай: 4 часа лепил красивого крылатого моба, выбрал по дефолту «Java Block/Item», в итоге пришлось переносить вручную — кубики между разными типами не всегда чисто конвертируются. Урок усвоен.

Интерфейс за 60 секунд — где что лежит

BlockBench в первый раз выглядит пугающе. Кнопок много, иконки маленькие, всё на английском. Спокойно. Реально используешь ты процентов 15 от всего этого.

Главные четыре зоны:

  1. 3D-вьюпорт (центр). Здесь твоя модель. Колесо мыши — зум, правая кнопка + drag — поворот камеры, средняя кнопка — панорама. Запомни эти три жеста, остальное вторично.
  2. Outliner (справа сверху). Список всех кубиков и групп. Ты будешь жить в этой панели — переименовывать кубы (обязательно, иначе «cube_1, cube_2, cube_47» — это ад), создавать группы (например, «крыло_левое»), управлять иерархией.
  3. UV-editor (снизу). Развёртка — карта, по которой текстура натягивается на каждый куб. Без понимания UV ты не сможешь покрасить модель нормально. Чуть ниже разберём.
  4. Toolbar (сверху). Создать куб, переместить, повернуть, отмасштабировать, режим текстурирования. Топ-5 кнопок, остальные — для извращенцев.

Совет: первый час просто потыкай в кубики. Создай — удали — поверни — измени размер. Поломай и нажми Ctrl+Z. Без этой мышечной памяти любой туториал — пустая трата времени.

Делаем первую модель — простая шапка-цилиндр за 20 минут

Окей, теория надоела. Сделаем что-то осязаемое. Цель: шапка-цилиндр, которая садится на голову персонажа. Это идеальный первый проект — простая геометрия, понятная UV, реально применимо в 4D-скине.

Шаг 1. Открываем правильный шаблон

File → New → Bedrock Skin (если делаешь под Bedrock 4D) или Generic Model (если под Figura/OptiFine). Я возьму Bedrock Skin для примера — он сразу подгружает базовую модель Steve, на которую можно прикинуть шапку.

Шаг 2. Создаём основу шапки

Нажимаешь кнопку «+ Cube» (или клавишу N). Появляется кубик 1×1×1 в центре. Двигаешь его наверх — туда, где у Стива голова. Координата Y примерно 32 (это над верхушкой головы).

Растягиваешь куб: ширина (X) и глубина (Z) — по 9 единиц (чуть шире головы, чтобы шапка села поверх), высота (Y) — 4 единицы. Получился прямоугольный «параллелепипед-блин».

Дублируешь этот куб (Ctrl+D), новый поднимаешь ещё на 1 единицу вверх и делаешь его 7×7×4 — получается ступенька «как у цилиндра». Это уже начинает напоминать шапку.

Не делай шапку выше 6-7 единиц — иначе она будет влезать в HUD при виде от первого лица и закрывать экран. Знаю по нашему художнику Анастасии, которая в марте 2026 сделала милейшую модель ведьминой шляпы — но в игре игроки жаловались, что не видят сундука перед собой. Пришлось переделывать.

Шаг 3. Переименуй кубы. Сразу.

Правый клик в Outliner на «cube_1» → Rename → «осн_шапки». На «cube_2» → «верх_шапки». На группу (если есть) — «шапка».

Знаю, занудно. Знаю, кажется неважным. Через 2 часа, когда у тебя будет 30 кубов и надо найти один конкретный — спасибо скажешь.

Шаг 4. UV-mapping (текстурная развёртка)

Это самая страшная часть для новичков. На самом деле — самая медитативная.

UV — это карта, по которой текстура (PNG-картинка) натягивается на каждую грань куба. Открываешь UV-editor снизу. Видишь развёртку выбранного куба — шесть прямоугольников (по одному на каждую сторону: верх, низ, перед, зад, лево, право).

В BlockBench есть автоматический режим (Auto UV) — он раскладывает всё сам по плотной сетке. Для первой модели включи его и не парься. Тонкую настройку оставь на потом.

Шаг 5. Текстурируем

Переключаешься в режим Paint (вкладка сверху или клавиша P). Появляется кисть и палитра цветов. Кликаешь по грани куба прямо в 3D-вьюпорте — закрашивается пиксель. Размер кисти — клавиши [ и ].

Закрась шапку в три цвета: основной (например, тёмно-зелёный), тень снизу (зелёный потемнее), блик сверху (зелёный посветлее). Простая трёхтональная заливка — и шапка уже выглядит объёмно.

Хочешь сложнее? Используй мод установка 4D-скина в Bedrock и сразу проверь, как твоя шапка выглядит в игре — это лучший фидбек.

Шаг 6. Экспорт

File → Export → Bedrock Skin (или подходящий формат). Получаешь .json (геометрия) и .png (текстура). Закидываешь в Bedrock через настройки персонажа — и в игре у твоего перса шапка-цилиндр. Поздравляю, ты только что сделал свой первый 4D-элемент.

Простая модель шапки-цилиндра в BlockBench

[IMAGE BRIEF: скриншот 3D-вьюпорта BlockBench с готовой моделью шапки-цилиндра на голове Стива, шапка тёмно-зелёная с тенями, видна UV-развёртка снизу. 1200×675.]

Подводные камни, на которые ты обязательно наступишь

Окей, теперь самое интересное. Что пойдёт не так — потому что обязательно пойдёт.

1. Кубы внутри кубов. Поставил два куба так, что они пересекаются — в игре будет z-fighting (мерцание граней, потому что движок не знает, какая грань ближе к камере). Лекарство: всегда оставляй зазор хотя бы 0.1 единицы между объектами.

2. Слишком много кубов. Сделал шапку из 50 микро-кубов «для детализации» — на слабых телефонах в Bedrock игра начнёт фризить. Нормальная модель 4D-элемента — 5-15 кубов. Сложный плащ — до 30. Если ушло за 50 — упрощай.

3. Текстура не пиксельная, а размытая. Случайно включил bilinear filtering в экспорте — в игре твоя пиксель-арт шапка выглядит как акварельная клякса. Проверь, что в настройках стоит nearest neighbor (или pixel-perfect).

4. Координаты «уплыли» от модели. Сделал крутые рога, но они висят в воздухе в 5 блоках от головы. Причина — не привязал группу рогов к группе «head» в Bedrock-скин шаблоне. В Outliner перетаскивай группу внутрь нужного pivot-узла.

5. Сохранил не в тот формат. Сохранил как .bbmodel (внутренний формат BlockBench), а нужен был .json для Bedrock. .bbmodel — это «исходник» (как PSD у фотошопа), .json — финальный экспорт. Всегда сохраняй и то и другое: исходник нужен для будущих правок.

6. Перебор с объёмом. Сделал крылья шириной в полэкрана — в игре они проходят сквозь стены, друзья смеются. Запомни: 4D-элемент должен помещаться в воображаемый куб 32×32×32 единицы. Больше — становится неудобно.

FAQ

BlockBench правда бесплатный или это троян?

Правда бесплатный, open-source, репозиторий лежит на GitHub. Автор живёт на донатах и Patreon-подписке (но без подписки доступно всё). Главное — качай только с blockbench.net, не с левых сайтов-агрегаторов.

Можно ли в BlockBench рисовать обычные скины 64×64?

В принципе можно через шаблон «Minecraft Skin», там даже есть пиксельная заливка. Но удобнее это делать в специализированных редакторах скинов — там интерфейс заточен именно под 2D-развёртку. BlockBench — про 3D и объём. Если хочется научиться рисовать скины с нуля — читай гайд по основам.

BlockBench работает на телефоне?

Web-версия открывается в мобильном браузере, но без нормальной мыши и клавиатуры это пытка. Делать модели на телефоне — теоретически да, на практике — нет. Десктоп или ноутбук минимум.

Чем BlockBench отличается от Blender?

Blender — универсальный 3D-редактор для всего: персонажи для кино, архитектурная визуализация, что угодно. Сложный, мощный, тяжело учить. BlockBench — заточен ровно под Minecraft, понимает форматы игры из коробки, учится за вечер. Делать модели Minecraft в Blender — как забивать гвозди микроскопом. Можно, но зачем.

Можно ли делать в BlockBench 3D-плащи?

Да, и это популярный кейс — особенно через мод Figura. У нас есть отдельная статья про 3D-плащи с разбором, как они работают и сколько стоят. В BlockBench делаешь модель плаща (обычно 2-4 куба с лёгким изгибом), экспортируешь и подключаешь через Figura.

Где смотреть туториалы кроме этой статьи?

Официальный YouTube-канал BlockBench (на английском), русские туториалы на канале JannisX11 community. Но честно: половину фич ты освоишь быстрее методом «потыкать» за час, чем смотреть 2 часа видео.

А что насчёт HD-моделей и текстур?

BlockBench поддерживает текстуры любого разрешения. Но если делаешь под Bedrock — там есть ограничения по размеру файлов аддона. Если интересуют HD-скины 128× — это уже про текстуру, а не геометрию, BlockBench тут вторичен.

Что дальше

Если дочитал — серьёзно, респект. Это длинная статья, и большинство сдаётся на UV-mapping (на этом моменте обычно закрывают вкладку и идут смотреть TikTok). Ты дочитал. Значит — реально хочешь делать модели.

Дальше путь такой: первую неделю делай простые штуки — шапки, рога, маленькие крылья. Вторую — пробуй полный 4D-набор: крылья + хвост + рога в одной модели. Третья — берись за плащ или кастомного моба. К концу месяца ты будешь в BlockBench как рыба в воде.

А если не хочется учиться — это тоже окей. У нас в Millida 30 художников, которые в BlockBench живут. 4D-скин под ключ — 840 ₽, 3D-плащ — от 190 ₽. Идею описываешь словами или картинкой, остальное мы. Заходи в наш Discord — там и портфолио посмотришь, и заказ оформишь, и просто поболтать с командой можно: discord.gg/millida.

«Шапка-ушанка получилась огонь, прям как просил. Спасибо, что объяснили почему изначально криво натягивалась — теперь сам понимаю UV.» — отзыв клиента, апрель 2026, 4D-скин с шапкой ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

Читайте также